Reglas de apuestas

1. Todas las apuestas aceptadas por El Operador están sujetas a estas reglas;

2. El Operador se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada con probabilidades obviamente "incorrectas", probabilidades cambiadas o una apuesta realizada después de que haya comenzado un evento;

3. El Operador se reserva el derecho de rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier apuesta;

4. Las apuestas se liquidan solo después de que el concurso es final;

5. El ganador de un evento se determinará en la fecha de finalización del evento; El Operador no reconoce las decisiones protestadas o anuladas con fines de apuestas. El resultado de un evento suspendido después del inicio de la competencia se decidirá de acuerdo con las reglas de apuestas especificadas para ese deporte por El Operador;

6. Según las leyes de las Autoridades de Loterías y Juegos de Malta, nadie menor de 18 años puede hacer apuestas;

7. Todas las reglas, regulaciones y pagos contenidos en este documento están sujetos a cambios y revisiones por parte del Operador sin previo aviso por escrito;

8. Los importes máximos de las apuestas en todos los eventos deportivos serán determinados por el Operador y están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. El Operador también se reserva el derecho de ajustar los límites de las cuentas individuales;

9. En el caso de que los fondos se acrediten en la cuenta de un cliente por error, corresponde al cliente notificar al Operador sobre dicho error sin demora. Para cuentas con saldos negativos, El Operador se reserva el derecho de cancelar cualquier jugada pendiente, ya sea colocada con fondos resultantes del error o no;

10. Los miembros son los únicos responsables de las transacciones de su propia cuenta. Asegúrese de revisar y confirmar sus apuestas en busca de errores antes de enviarlas. Una vez que se completa una transacción, no se puede cambiar. El Operador no se responsabiliza por apuestas faltantes o duplicadas realizadas por el cliente y no atenderá solicitudes de discrepancias por falta o duplicación de una jugada. Los clientes pueden revisar sus transacciones en "Mi cuenta de apuestas deportivas" del sitio después de cada sesión para asegurarse de que se aceptaron todas las apuestas solicitadas; 7

11. Las disputas deben presentarse dentro de los siete (7) días a partir de la fecha en que se decidió la apuesta en cuestión. No se aceptarán reclamaciones después de este período. El cliente es el único responsable de las transacciones de su cuenta;

12. Todos los saldos y transacciones de la cuenta aparecen en la moneda seleccionada en el momento en que se abrió originalmente la cuenta;

13. Las ganancias siempre se calcularán utilizando cuotas europeas. Tenga en cuenta que al convertir las cuotas al estándar británico, pueden producirse errores de redondeo, ya que algunas cuotas no tienen una traducción exacta a fracciones al estilo británico. Aquí, mostraremos las probabilidades fraccionarias más cercanas;

14. El Operador se reserva el derecho de suspender una cuenta de cliente sin previo aviso y devolver todos los fondos a la billetera principal;

15. En caso de que exista una discrepancia entre la versión en inglés de estas reglas y cualquier otra versión en otro idioma, la versión en inglés se considerará correcta;

16. Acumuladores (Parlays, Multis): si ciertos resultados son "mutuamente dependientes" (ejemplo: realizar una apuesta en Chelsea para ganar la Premier League inglesa combinada con una victoria en casa en el último partido decisivo), estas apuestas se anularán;

17. Cualquier apuesta realizada con una apuesta de sistema no contará para el requisito de apuesta en Bonus;

18. La actualización de puntaje en vivo es solo para orientación.

19. Si no se indica lo contrario, la regla del empate se aplica a todos los casos en los que dos o más opciones de apuesta se consideran opciones ganadoras. Las probabilidades de las opciones ganadoras se dividirán por todas las variaciones de selección ganadas y luego se multiplicarán por la apuesta inicial respectiva. Reglas de empate: si 2 o más selecciones terminan en la misma posición, la apuesta se dividirá proporcionalmente. Ejemplo: Las posiciones finales en golf son las siguientes: 8 1. 1ª posición: Jugador A 2ª posición: Jugador B 3ª posición: Jugador C, Jugador D, Jugador E 6ª Posición: Jugador F 7ª Posición: Jugador G 2. Digamos que usted apuesta en el jugador E (e/w ¼ 1-2-3) - 3 jugadores comparten la 3.ª posición - El jugador E comparte la 3.ª posición con otros 2 jugadores - por lo que el pago será 1/3 de la apuesta X e/w cuota 3. Vamos Supongamos que apuesta por el jugador E (e/w ¼ 1-2-3-4) - Las posiciones 3 y 4 son compartidas por 3 jugadores. Las posiciones 3.ª y 4.ª (no realmente la 4.ª posición, ya que hay 3 jugadores en la 3.ª posición) las comparten 3 jugadores, lo que significa que 2 posiciones pagan, de los 3 jugadores que alcanzaron esas posiciones: 2/3 de la apuesta X e/w cuotas.

20. Todas las apuestas en vivo están sujetas a un período de demora de aceptación antes de ser aceptadas o rechazadas, intervalo de tiempo en el que la apuesta tiene el estado “Pendiente”. Si ocurriera algún evento significativo dentro de este retraso de aceptación, determinando cambios significativos en las cuotas que reflejen el estado real del juego, la apuesta será rechazada y la cantidad apostada se devolverá al cliente al final del período de aceptación. En el boleto de apuestas se mostrará un mensaje notificando el rechazo o la aceptación; es responsabilidad del cliente verificar si una apuesta en vivo fue aceptada o no en la sección Historial de apuestas de la cuenta; Ejemplo 1: Juego de fútbol en curso, un cliente hizo una apuesta en el mercado 1X2 y se anota un gol mientras su apuesta aún está pendiente, esperando aprobación. El sistema rechazará automáticamente esta apuesta al final de la demora de aceptación de la apuesta debido al nuevo estado del juego, hay cambios significativos en las probabilidades en el mercado 1X2; Ejemplo 2: Juego de baloncesto en curso, un cliente hizo una apuesta en el mercado Más de menos de X puntos y se anota un triple mientras la apuesta aún está pendiente, esperando aprobación. El sistema rechazará automáticamente esta apuesta al final de la demora de aceptación de la apuesta si esos 3 puntos provocan cambios significativos en las probabilidades Más/Menos; 9

21. Se aceptará una apuesta múltiple que contenga una o más selecciones en vivo si y solo cada selección en vivo es aceptada por el sistema después de la demora de aceptación. Si hay una selección en vivo que no se acepta, la apuesta múltiple se rechazará automáticamente. Ejemplo: el cliente hace una apuesta múltiple con Chelsea para ganar, ManUtd para ganar y Liverpool para ganar, los 3 partidos están en juego. Chelsea ganará la selección no se acepta después de la demora de aceptación debido a que se marcó un gol mientras la apuesta múltiple estaba pendiente, por lo que el sistema anulará automáticamente las 3 selecciones y devolverá la apuesta al cliente.

22. Si se cambia el lugar de un partido (que no sea el campo del equipo visitante), las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original. Nos esforzaremos por identificar en nuestro sitio web todos los partidos jugados en un lugar neutral. Para dichos partidos (ya sea que se indiquen en nuestro sitio o no), las apuestas se mantendrán independientemente del equipo que figure como local. En caso de que un partido se juegue en campo neutral, el equipo que aparezca primero será considerado como el equipo local.

1. Las fechas y horas de inicio del fútbol general que se muestran en nuestro sitio web son solo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si un juego se suspende o pospone, todas las apuestas permanecerán activas durante 48 horas después del inicio. Si recibimos noticias de que un juego pospuesto ha sido reprogramado por algún tiempo después de estas 48 horas, devolveremos inmediatamente todos los fondos de las apuestas pendientes. Si un evento de apuestas se pospone, cancela o no comienza a la hora que se muestra en la oferta de apuestas y se reprograma para una fecha dentro de las 48 horas y luego se vuelve a posponer, todas las apuestas estarán activas durante otras 48 horas desde la última fecha reprogramada. Este proceso continuaría mientras el juego pospuesto se reprogramara dentro de las 48 horas. Se tendrá en cuenta el Árbitro Asistente de Video (VAR). Las decisiones tomadas después de que ocurra un evento significativo pueden resultar en la anulación de las apuestas confirmadas. Las apuestas anuladas serán desde el momento del evento significativo, hasta el momento en que se anunció oficialmente la decisión final del VAR. A menos que se especifique lo contrario, las apuestas sobre el resultado de un partido se decidirán sobre la base de dos tiempos de 45 minutos cada uno y cualquier tiempo que el árbitro agregue para compensar lesiones y otras interrupciones. No incluye periodos de prórroga ni tandas de penaltis. Ocasionalmente, los Torneos, Amistosos u otros partidos pueden tener marcos de tiempo programados diferentes a dos tiempos de 45 minutos. Si el Operador no hace una nota especial de que un partido se jugará en un tiempo diferente al estándar de dos tiempos de 45 minutos cada uno, se mantendrán todas las apuestas. En ausencia de una fuente oficial, o cuando haya evidencia contradictoria significativa, las apuestas se liquidarán en función de nuestras propias estadísticas. Si se cambia el lugar de un partido (que no sea el campo del equipo visitante), las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en base a los 11 listados originales. Nos esforzaremos por identificar en nuestro sitio web todos los partidos jugados en un lugar neutral. Para los partidos jugados en un lugar neutral (ya sea que se indique en nuestro sitio o no), las apuestas se mantendrán independientemente del equipo que figure como local. En caso de que un partido se juegue en campo neutral, el equipo que aparezca en primer lugar será considerado como el equipo local. Si se abandona un partido antes de que se alcance el tiempo completo y no se completa el día en que estaba programado inicialmente, las apuestas sobre el resultado del partido se considerarán nulas y se devolverán todas las apuestas, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado. determinado en el momento del abandono. Ejemplo: Milán - Inter abandonó en el min 74 con 2-0, marcador de medio tiempo 1-0 Gano si apuesto a que Milán ganará la primera mitad. Pierdo si apuesto a más de 1,5 goles en el medio tiempo. Recuperaré mi apuesta si apuesto a O/U 2.5 Tiempo completo. Recuperaré mi apuesta si apuesto a que Milan ganará en Asian Handicap -1.5.

2. Tiempo extra. Todas las apuestas se liquidan según las estadísticas oficiales solo para el tiempo extra. Los goles, córners, etc. que se hayan tomado o anotado durante el tiempo reglamentario no cuentan. La prórroga no incluye la tanda de penaltis. Si el partido no llega a un tiempo extra [ET], todas las apuestas se anularán.

3. La tanda de penaltis. Todas las apuestas se liquidan según el marcador oficial solo para la tanda de penales. Si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas se anularán.

4. Las apuestas 1X2 se pueden realizar seleccionando una victoria local, un empate o una victoria visitante. Si se abandona un juego, las apuestas se anularán. 1 - Victoria local X - Empate 2 - Victoria visitante 12

5. Asiáticos. La Línea Asiática es un tipo especial de hándicap utilizado para los partidos de fútbol. Dependiendo de la fuerza de cada equipo, se emite un hándicap para el juego. Esto permite que las probabilidades de cada lado sean más similares, lo que permite oportunidades de apuestas más competitivas. Todas las apuestas al hándicap asiático en apuestas en vivo (incluidas las apuestas a la 1.ª/2.ª mitad) se liquidan de acuerdo con la línea de puntuación. Cualquier gol anterior a la colocación de la apuesta se ignora a efectos de liquidación. Si se abandona un juego, las apuestas se anularán. Handicap asiático Qué significa 0 Ganas si tu equipo gana el partido. Si hay un empate (0 goles de diferencia), se le devuelve su apuesta. 0.25 Ganas si tu equipo gana el partido. Si hay un empate, su apuesta se divide por la mitad: la mitad se considera ganadora, la otra mitad se considera empate y se reembolsan las apuestas. 0.5 Ganas si tu equipo empata o gana el partido. 0.75 Ganas si tu equipo gana o empata el partido. Si pierde con un gol de diferencia, pierde la mitad de la apuesta. 1 Ganas si tu equipo gana o empata el partido. Si pierde con una diferencia de goles de uno, se le devuelve su apuesta. -0.25 Ganas si tu equipo gana el partido. Si empata, pierde la mitad de la apuesta. -0.5 Ganas si tu equipo gana el partido. -0.75 Ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de goles de dos o más. Si gana con un gol, su apuesta se divide por la mitad: una mitad se considera una victoria, la otra mitad se considera un empate y se reembolsan las apuestas. 13 -1 Ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de goles de dos o más. Si gana con una diferencia de goles de uno, se le devuelve su apuesta. Ejemplo de apuesta en vivo: Juventus vs Man United - Marcador en vivo 1:0 Hándicap asiático del equipo Cuotas Juventus -0.75 1.80 Manchester +0.75 2.15 Marcador final 3:0 Si apuestas a la Juventus 100€, tu ganancia neta es de 80€ Marcador final 2:0 , 3:1 Si apuesta a la Juventus 100 €, su ganancia neta es de 40 € Puntuación final 1:0, 1:1, 1:2, 1:3,2:1, 2:2, 3:2, 3:3 Si apuestas por Man. Unidos 100 €, su ganancia neta es de 115 €.

6. Más/Menos Pronostique el total de goles marcados en un partido. Los goles se consideran independientemente de si se marcan antes o después de realizar las apuestas (a diferencia de los asiáticos, donde se ignora el resultado antes de realizar la apuesta). Si se abandona un juego, las apuestas se anularán a menos que la liquidación ya se haya determinado incondicionalmente. Más/Menos Qué significa Menos de 2 Las apuestas ganan si se marca 0 o 1 gol en el partido. Si hay dos goles exactamente, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido. Menos de 2,25 Las apuestas ganan si se marca 0 o 1 gol en el partido. Si hay dos goles exactamente, se gana la mitad de la apuesta y se devuelve la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido. Menos de 2.5 Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido. 14 Menos de 2,75 Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si hay tres goles exactamente, se devolverá la mitad de lo apostado y se perderá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan cuatro o más goles en el partido. Más de 2 apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si hay dos goles exactamente, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marca 0 o 1 gol en el partido. Más de 2,25 Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si hay dos goles exactamente, se devolverá la mitad de lo apostado y se perderá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marca 0 o 1 gol en el partido. Más de 2,5 Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Más de 2,76 Las apuestas ganan si se marcan cuatro o más goles en el partido. Si hay tres goles exactamente, ganará la mitad de la apuesta y se devolverá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

7. Apuestas 1x2 en la primera mitad/ 1x2 en la segunda mitad. Todas las apuestas realizadas sobre los resultados que se producirán durante la 1.ª mitad se aplican al período entre el comienzo del partido y el final de la 1.ª mitad. Todas las apuestas realizadas sobre los resultados que ocurrirán en la 2.ª mitad se aplican al período entre el inicio de la 2.ª mitad y el final de la 2.ª mitad. El inicio/fin de la mitad se define por el silbato del árbitro que inicia/finaliza la mitad respectiva. Si un evento de apuestas se suspende o interrumpe y se reprograma para una fecha dentro de las 48 horas, se mantendrán todas las apuestas, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento de la interrupción.

8. Empate sin apuesta. Prediga qué equipo será el ganador. En caso de empate, se anularán todas las apuestas. Si se abandona un juego, las apuestas se anularán. 15

9. Local sin apuesta Predecir qué equipo será el ganador. En caso de victoria local, todas las apuestas serán anuladas. Si se abandona un juego, las apuestas se anularán.

10. Visitante sin apuesta. Prediga qué equipo será el ganador. En caso de una victoria fuera de casa, se anularán todas las apuestas. Si se abandona un juego, las apuestas se anularán.

11. Doble oportunidad. Un mercado de doble oportunidad le permite cubrir dos de los tres resultados posibles en un juego con una apuesta. También existe el mercado Double Chance 1st Half, que se liquida de acuerdo con el resultado de la primera mitad únicamente. Las siguientes opciones están disponibles: 1 o X: si el resultado es una victoria local o un empate, las apuestas en esta opción son ganadoras. X o 2: si el resultado es un empate o una victoria de visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras. 1 o 2: si el resultado es una victoria local o una victoria visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras.

12. Empate local visitante con hándicap. En un empate local visitante con hándicap, la línea se establece de manera que también puede haber un resultado de empate, lo que le brinda 3 apuestas potenciales. Las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado final. Existe otra opción de este mercado: Empate en casa de la 1.ª mitad con hándicap, que se liquida según el resultado de la 1.ª parte únicamente. Por ejemplo: Handicap (-2) - Ganarás si tu equipo gana el partido con una diferencia de goles de tres o más. Empate (-2) - Ganarás si el equipo con (-2) Hándicap gana el partido con exactamente 2 goles de diferencia. Handicap (+2) - Ganarás si tu equipo pierde/empata/gana por 1 gol.

13. Total de goles/Total de goles del 1er tiempo 16. Pronostique el total de goles marcados en el partido/1er tiempo por ambos equipos. Si se abandona un evento, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta realizada. Más de 2,5: la apuesta será ganadora si hay 3 o más goles en el partido/primer tiempo. Menos de 2,5: la apuesta será ganadora si hay 2 goles o menos en el partido/primer tiempo.

14. Número de goles/Número de goles en el 1.er tiempo. Prediga el número exacto de goles marcados en el partido/1.er tiempo por ambos equipos. Si se abandona un evento durante la primera mitad, se anularán todas las apuestas en este mercado. Si se abandona un evento después de que se complete el 1.er tiempo, las apuestas sobre el Número de goles en el 1.er tiempo se mantendrán y las apuestas sobre el Número de goles se anularán. Ejemplo: Milan - Inter abandonó en el min 74 con 2-0, marcador de medio tiempo 1-0. Pierdo la apuesta si la coloco en 0 o 1 goles. Ganaré la apuesta si la coloco en 1 gol en la primera mitad. Recuperaré mi apuesta si apuesto a 3 o más goles.

15. Número de goles del equipo/Número de goles del equipo en el 1er tiempo. Prediga el número exacto de goles marcados por un equipo específico en el partido/1er tiempo. Los goles en propia cuenta cuentan para el equipo acreditado con el gol. Si se abandona un evento después de que se complete el primer tiempo, las apuestas sobre el número de goles del equipo en el primer tiempo se mantendrán y las apuestas sobre el número de goles del equipo se anularán.

16. Equipos que anotarán en la 1.ª mitad/2.ª mitad/Ambas mitades. Pronostique si un equipo marcará al menos un gol en la 1.ª mitad/2.ª mitad/Ambas mitades. Los goles en propia cuenta cuentan para el equipo acreditado con el gol a efectos de liquidación. Si se abandona un evento, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta realizada.

17. Goleador

17. Pronostique si un jugador marcará el primer/último/en cualquier momento del partido. Hacemos todo lo posible para ofrecer precios para todos los posibles participantes. Sin embargo, los jugadores no citados originalmente contarán como ganadores si marcan el primer/último gol. Los goles en propia puerta se ignoran a efectos de liquidación. Si se marca un gol en propia puerta, se tendrá en cuenta el gol anterior o el siguiente (si lo hay). Si solo se marcan goles en propia puerta en el partido, se considerará como resultado de No Goleador a efectos de liquidación. Primer o último goleador: pronostique si un determinado jugador marcará el primer o el último gol en el partido 2 o más: pronostique si un determinado jugador marcará 2 o más goles en el partido 3 o más: pronostique si un determinado jugador marcará 3 o más goles en el partido Para las apuestas en vivo, los goles en propia meta no contarán para los primeros o subsiguientes goleadores. Si algún gol se concede oficialmente como gol en propia meta, el resultado del siguiente mercado de goleadores contará para la liquidación del original, por ejemplo, el primer gol del partido es un gol en propia meta. El autor del segundo gol será declarado ganador tanto del primer como del segundo gol. En el caso de que el primer anotador sea un gol en propia y sea el único gol del partido, tanto el primer como el segundo anotador se liquidarán como ningún anotador. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido se anularán a petición del usuario. Para el primer goleador, las apuestas a los jugadores que entran como suplentes después de que se haya marcado el primer gol también se anularán a petición del usuario. Si se abandona un partido después de que se haya marcado el primer gol, se mantendrán todas las apuestas ganadoras al Primer goleador y al Goleador en cualquier momento (apuestas a jugadores que ya han marcado), todas las demás apuestas en el mercado Goleador se anularán. Si se abandona un partido antes de que se marque el primer gol, se anularán todas las apuestas.

18. Jugador que marcará gol X.Prediga el nombre del jugador que marcará el gol citado. Los goles en propia puerta no contarán para los primeros o subsiguientes goleadores. Si algún gol se concede oficialmente como gol en propia puerta, el resultado del siguiente mercado de goleadores contará para la liquidación de los 18 originales, por ejemplo, el primer gol del partido es un gol en propia puerta. El autor del segundo gol será declarado ganador tanto del primer como del segundo gol. En el caso de que el primer anotador sea un gol en propia y sea el único gol del partido, tanto el primer como el segundo anotador se liquidarán como ningún anotador. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido se anularán a petición del usuario.

19. Hora del primer/siguiente gol. Prediga cuándo se marcará el primer/siguiente gol del partido eligiendo entre períodos de tiempo determinados. Los goles en propia contarán a efectos de liquidación. Los períodos de apuestas al final de cualquiera de las mitades incluyen cualquier lesión/tiempo de detención agregado por el árbitro del partido al final del tiempo reglamentario. El tiempo extra no cuenta. Si se abandona un partido después de que se marque el primer gol, se mantendrán todas las apuestas. Si se abandona un partido antes de que se marque el primer gol, o si un juego termina sin que se marque ningún gol, se anularán todas las apuestas. Tan pronto como comience un juego, se considerará que está en el primer minuto. Entonces, por ejemplo, un gol anotado después de 24 minutos y 16 segundos se liquidará como anotado en el minuto 25.

20. Equipo que marcará el gol X. Prediga qué equipo marcará el gol X. Los goles en propia cuenta cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol. En el caso de un juego abandonado, las apuestas se mantienen en los resultados que ya se han producido. El tiempo extra no cuenta para estos mercados, a menos que se especifique lo contrario.

21. Equipo que marcará el gol X con devolución de dinero sin ningún gol. Prediga qué equipo marcará el gol citado, durante el período especificado. Si el gol citado no se marca, las apuestas se anularán.

22. Último equipo en anotar. Prediga qué equipo marcará el último gol. En el caso de un juego abandonado, las apuestas se mantienen en los resultados que ya se han producido. El tiempo extra no cuenta para estos mercados.

23. Próximo equipo en marcar 19. Predice qué equipo marcará el próximo gol según el marcador actual. En el caso de un juego abandonado, las apuestas se mantienen en los resultados que ya se han producido. El tiempo extra no cuenta para estos mercados.

24. Race to X Goals. Prediga si un determinado equipo alcanza el número de goles indicado primero en el evento. En caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos. Entonces se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

25. Ambos equipos marcarán. Predecir si ambos equipos marcarán al menos un gol en el partido. Los goles en propia cuenta para el equipo acreditado con el gol. Si se abandona un juego, las apuestas se anularán, a menos que el resultado de estas apuestas ya esté determinado. Sí”, lo que significa que ambos equipos marcarán. “No” – lo que significa que ninguno de los dos equipos anotará.

26. Ambos equipos marcarán en el 1.er tiempo. Prediga si ambos equipos marcarán al menos un gol en el 1.er tiempo. Los goles en propia cuenta para el equipo acreditado con el gol. Si se abandona un juego, las apuestas se anularán, a menos que el resultado de estas apuestas ya esté determinado.

27. Ambos equipos marcarán en la 2.ª mitad. Pronostique si ambos equipos marcarán al menos un gol en la 2.ª mitad. Los goles en propia cuenta para el equipo acreditado con el gol. Si se abandona un juego, las apuestas se anularán, a menos que el resultado de estas apuestas ya esté determinado.

28. Ambos equipos anotan y totales • Sí y más 2.5 = ambos equipos anotan un gol Y hay al menos 3 goles anotados en total en el juego. • No y Menos de 2.5 = ambos equipos no marcan un gol Y hay hasta 2 goles marcados en total en el juego. • Sí y menos de 2,5 = ambos equipos marcan un gol Y hay hasta 2 goles marcados en total en el juego. 20 • No y Más 2.5= ambos equipos no marcan un gol Y hay al menos 3 goles marcados en total en el juego. Si se abandona un partido, las apuestas se anularán, a menos que el resultado de una apuesta ya esté determinado.

29. Apuesta de partido y totales. Prediga el ganador del partido y si habrá más o menos de X goles marcados en el partido a partir de las opciones dadas. Si se abandona un juego, se anularán todas las apuestas. Matchbet y Ambos equipos marcarán. Predecir el resultado del partido al final del tiempo reglamentario (90 minutos) y si ambos equipos marcarán en el partido o no. El tiempo extra no cuenta para este mercado. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas.

30. Puntuación total. Prediga el número de goles marcados en el juego, el usuario tiene la posibilidad de apostar exactamente/rango y más. Las apuestas se liquidan según el número total de goles marcados por ambos equipos en el partido.

31. Total de goles del equipo/Total de goles del equipo en la 1.ª mitad. Prediga el total de goles marcados por un determinado equipo en el partido/1.ª mitad. Los goles en propia cuenta cuentan para el equipo acreditado con el gol. Si se abandona un evento, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta realizada. Por ejemplo: Más de 2,5: la apuesta será ganadora si el equipo marca 3 o más goles en el partido/ 1.er tiempo Menos de 2,5: la apuesta será ganadora si el equipo marca 2 goles o menos en el partido/ 1 sthalf

32. Ganar a cero 21. Pronostique si un determinado equipo ganará el partido, sin encajar un gol.

33. Margen de victoria. Prediga el equipo que ganará el partido y el margen de victoria. Por ejemplo, en un partido Equipo A vs Equipo B: Apueste a que el Equipo A gana por 2 o más goles gana si el resultado es 2:0, 3:0, 3:1, 4:0, 4:1, 4: 2, etc. Apueste a que el Equipo A gane por 1 gol gana si el resultado es 1:0, 2:1, 3:2, etc. Apueste a Marcador Empate gana en caso de empate a excepción de 0:0 , es decir, 1:1, 2:2, 3:3, etc. Apueste a Empate sin puntuación gana solo si el resultado es 0:0. Apueste al Equipo B a ganar por 2 o más goles gana si el resultado es 0:2, 0:3, 1:3, 0:4, 1:4, 2:4, etc. Apueste al Equipo B a ganar por 1 el gol gana si el resultado es 0:1, 1:2, 2:3, etc.

34. Para ganar cualquiera de las mitades. Prediga si un determinado equipo ganará al menos una mitad del juego, sin importar la 1.ª o la 2.ª mitad.

35. Ganar ambas mitades. Pronostique si un determinado equipo marcará más goles que el contrario en ambas mitades del partido. 36. Puntuación correcta Predice la puntuación correcta del partido eligiendo entre los resultados dados. Si se produce un resultado correcto que no es una opción en nuestra oferta, se pierden todas las apuestas.

37. Goles pares/impare. Prediga si los goles acumulados por ambos equipos sumarán un número par o impar. Cuando no se marcan goles, se considera Parejo a efectos de liquidación. Si se abandona un juego de 22, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado un resultado. Hay varias variaciones de este mercado: Par/Impar: las apuestas se liquidan según el resultado del tiempo completo Par/Impar del 1.er tiempo: las apuestas se liquidan según el resultado del 1.er tiempo únicamente Par/Impar del 2.º Tiempo: apuestas en él se liquidan de acuerdo con el resultado de la 2ª mitad solamente

38. Mitad con más goles. Prediga en qué mitad se marcarán más goles (1º, 2º o Empate). Medio tiempo/tiempo completo Excluyendo prórroga (HT/FT). Pronostique el resultado de un partido en el medio tiempo y al final del tiempo reglamentario. Si se abandona un juego, las apuestas se anularán. Ejemplo: si eliges 1/X, apuestas a que el equipo de casa liderará en la primera mitad y el partido terminará en empate. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.

39. Portería a cero Portería a cero significa que un equipo terminará el partido sin conceder un gol. Los goles en propia son válidos a efectos de liquidación. Si se abandona un juego, se anularán todas las apuestas, a menos que la liquidación ya se haya determinado incondicionalmente.

40. Venga desde atrás y gane prediga si un determinado equipo perderá por uno o más goles durante cualquier momento del partido, pero eventualmente ganará el partido.

41. Córners Más/Menos, Córners 1.ª mitad Más/Menos, Córners 2.ª mitad Más/Menos. Pronostique si el total de córners realizados en el partido (por ambos equipos) será superior o inferior a un número determinado. Se aplican reglas de inserción. Los córneres otorgados, pero no ejecutados (hay un córner, pero antes de que se realice, el árbitro señala el final de la primera mitad o del partido) no contarán a efectos de la liquidación 23. Además, si es necesario repetir un córner por cualquier motivo, se contará como 1 córner. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

42. Tiros de esquina totales del equipo. Los tiros de esquina totales del equipo son como una apuesta Más/Menos. La victoria/derrota está determinada por el número de saques de esquina realizados por el equipo elegido. Se aplican reglas de inserción. Los córneres otorgados, pero no ejecutados (hay un córner, pero antes de que se realice, el árbitro señala el final de la primera mitad o del partido) no contarán a efectos de la liquidación. Además, si es necesario repetir un córner por cualquier motivo, se contará como 1 córner. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

43. Carrera a X Esquinas.Predecir si un determinado equipo llega primero al número indicado de esquinas en el evento. En caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos. entonces, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.

44. Primer/Último Córner. Pronostique qué equipo realizará el primer/último córner del partido. Los córneres otorgados, pero no ejecutados (hay un córner, pero antes de que se realice, el árbitro señala el final de la primera mitad o del partido) no contarán a efectos de la liquidación. Además, si es necesario repetir un córner por cualquier motivo, se contará como 1 córner. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

45. Mayor número de saques de esquina. Prediga qué equipo obtendrá más saques de esquina en un partido. Los córneres otorgados, pero no ejecutados (hay un córner, pero antes de que se realice, el árbitro señala el final de la primera mitad o del partido) no contarán a efectos de la liquidación. Además, si es necesario repetir un córner por cualquier motivo, se contará como 1 córner.

46. Próximo córner 24. Prediga qué equipo obtendrá el próximo córner, según el córner actual. Si este córner específico no se toma en el juego, se anularán las apuestas. Por ejemplo, el juego termina o se abandona con 8 esquinas tomadas: todas las apuestas en cualquier esquina después de la 8 se anularán (9, 10, etc.).

47. Mitad con más córners. Predecir en qué mitad se realizarán más córners. Si se abandona el partido, se anularán todas las apuestas, a menos que el mercado ya esté determinado.

48. Córners pares/impares. Prediga si el total de córners realizados en el partido (por ambos equipos) sumará un número par o impar. Los córneres otorgados, pero no ejecutados (hay un córner, pero antes de que se realice, el árbitro señala el final de la primera mitad o del partido) no contarán a efectos de la liquidación. Además, si es necesario repetir un córner por cualquier motivo, se contará como 1 córner. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

49. Sacos de esquina de equipo pares/impares. Prediga si el total de saques de esquina realizados en el partido (por un determinado equipo) sumará un número par o impar. Los córneres otorgados, pero no ejecutados (hay un córner, pero antes de que se realice, el árbitro señala el final de la primera mitad o del partido) no contarán a efectos de la liquidación. Además, si es necesario repetir un córner por cualquier motivo, se contará como 1 córner. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

50. Número de córners. Pronostique el total de córners realizados en el partido (por ambos equipos). Hay tres tipos de opciones disponibles: Exacto, Rango, X o más. Ejemplo: Corner Score: Equipo A 5-2 Equipo B Exacto - Apueste a Exacto 7 victorias Rango - Apueste a Rango: 0-7, 0-8, 0-9, …, 1-7, 1-8, 1-9 , …, etc. gana 25 X o más - Apuesta a 1 o más, 2 o más, ... , 7 o más victorias Otorgado, pero no sacado córners (hay un córner, pero antes de que se saque el árbitro señala para el final de la primera mitad o del partido) no contará a efectos de liquidación. Además, si es necesario repetir un córner por cualquier motivo, se contará como 1 córner. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

51. Número de saques de esquina del equipo. La victoria/derrota está determinada por el número de saques de esquina realizados por el equipo elegido. Hay tres tipos de opciones disponibles: Exacto, Rango, X o más. Ejemplo: Corner Score: Equipo A 5-2 Equipo B Exacto - Apuesta al Equipo A - Exacto 5 victorias Rango - Apuesta al Equipo A: 0-5, 0-6, 0-7, 0-8, …, 1-5 , 1-6, 1-7, 1-8, etc. gana X o más - Apuesta al Equipo A - 1 o más, 2 o más, ... , 5 o más victorias Otorgados, pero no sacados córners (hay un córner, pero antes de que se ejecute el árbitro señala el final de la primera mitad o del partido) no contará a efectos de liquidación. Además, si es necesario repetir un córner por cualquier motivo, se contará como 1 córner. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

52. Hándicap asiático y Esquinas Más/Menos FT/1.ª mitad/2.ª mitad. Este mercado es similar al hándicap y la apuesta Más/Menos. La parte de victoria/derrota por hándicap se determina comparando los córners realizados por cada equipo, aplicando el hándicap dado. La victoria/derrota de la parte Más/Menos está determinada por los córners tomados por ambos equipos. Se aplican reglas de inserción. Asians & Over/Under Corners FT se liquidará de acuerdo con los córners tomados durante todo el partido. Los córners asiáticos y más/menos de la 1.ª mitad se liquidarán de acuerdo con los córners realizados en la primera mitad únicamente. 26 Tiros de esquina asiáticos y más/menos de la 2.ª mitad se liquidarán de acuerdo con los córneres realizados en la segunda mitad solamente. Los córneres otorgados, pero no ejecutados (hay un córner, pero antes de que se realice, el árbitro señala el final de la primera mitad o del partido) no contarán a efectos de la liquidación. Además, si es necesario repetir un córner por cualquier motivo, se contará como 1 córner. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

53. Córner X (2 direcciones). Prediga qué equipo tomará el córner mencionado en el juego. Si este córner específico no se toma en el juego, se anularán las apuestas. Por ejemplo, el juego termina o se abandona con 8 esquinas tomadas: todas las apuestas en cualquier esquina después de la 8 se anularán (9, 10, etc.).

54. Mercados del próximo minuto Cada mercado se refiere a un período específico de 1 o 5 minutos en el partido. Se divide en minutos y segundos y se muestra como parte del título del mercado. 00:59 segundos cuenta como el primer minuto, 01:59 cuenta como el segundo minuto y así sucesivamente. El tiempo de lesión no cuenta. Por ejemplo: el período de 5 minutos 40:00-44:59 se refiere solo a la primera mitad y no incluye el tiempo de descuento de la primera mitad. El período de 5 minutos 45:00-49:59 se refiere al comienzo de la segunda mitad únicamente y no incluye el tiempo de descuento de la primera mitad. El período de 5 minutos 85:00-89:59 se refiere únicamente a la segunda mitad y no incluye el tiempo de compensación de la segunda mitad. La liquidación se realizará en función de: 1. El sitio web oficial de la competencia 2. Los datos transmitidos por nuestros proveedores de datos 3. Los datos de la emisora de televisión que cubre el partido 27 Si se abandona un partido durante cualquiera de estos mercados de minutos, todas las apuestas colocado será nulo si el tiempo del período de apuesta no se completó. Las apuestas en las que se haya completado el tiempo del período de apuesta se liquidarán y no se declararán nulas. Si no se completa un período de minutos específico, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya establecido un mercado ganador antes de la detención del juego. Todos los goles anulados o anulados, saques de esquina, tarjetas, penaltis, tiros libres, saques de meta y saques de banda no contarán. El gol se determinará en el momento en que se marque el gol. • Se considera que se ha producido un córner cuando se OTORGA (no cuando se ejecuta). • Tarjetas: cuentan tanto las tarjetas amarillas como las rojas. Solo cuentan las cartas que se muestran a los jugadores en el campo de juego. Se considera que una carta ha pasado cuando se muestra. • Se considera que el penal ha ocurrido cuando se CONCEDE (no cuando se ejecuta). • Se considera que se ha producido un tiro libre cuando se CONCEDE (no cuando se ejecuta). • Se considera que se ha producido un saque de meta cuando se CONCEDE (no cuando se ejecuta). • Se considera que el saque de banda ha ocurrido cuando se CONCEDE (no cuando se ejecuta).

55. Gol en el intervalo de tiempo. Apueste si se marcará un gol en los períodos indicados. Si se abandona el partido, las apuestas a los períodos anteriores a la hora de abandono seguirán siendo válidas, mientras que todas las apuestas a los períodos posteriores a esa hora se cancelarán. Las apuestas sobre el período que incluye el minuto en que se detuvo el juego se liquidarán en caso de que ya se haya marcado un gol en el período mencionado. De lo contrario, las apuestas serán anuladas.

56. Gol del equipo en el intervalo de tiempo. Apueste si un determinado equipo marcará un gol en los períodos designados. Si se abandona el partido, las apuestas a los períodos anteriores a la hora de abandono seguirán siendo válidas, 28 mientras que todas las apuestas a los períodos posteriores a esa hora se cancelarán. Las apuestas sobre el período que incluye el minuto en que se detuvo el juego se liquidarán en caso de que ya se haya marcado un gol en el período mencionado. De lo contrario, las apuestas serán anuladas.

57. Hora del primer/siguiente gol del equipo. Prediga cuándo se marcará el primer/último gol del partido eligiendo entre períodos de tiempo determinados. Los goles en propia contarán a efectos de liquidación. Los períodos de apuestas al final de cualquiera de las mitades incluyen cualquier lesión/tiempo de detención agregado por el árbitro del partido al final del tiempo reglamentario. El tiempo extra no cuenta. Si se abandona un partido después de que se marque el primer gol, se mantendrán todas las apuestas. Si se abandona un partido antes de que se marque el primer gol, o si un juego termina sin que se marque ningún gol, se anularán todas las apuestas. Tan pronto como comience un juego, se considerará que está en el primer minuto. Entonces, por ejemplo, un gol anotado después de 24 minutos y 16 segundos se liquidará como anotado en el minuto 25. La liquidación se realizará según el tiempo proporcionado por la fuente oficial del partido a medida que se marque el tiempo del primer/siguiente gol.

58. Tiempo del Gol X Predecir si el Xº gol se marcará antes del minuto Y. Ej: Gol 3 antes del Min 30 de partido. Si se abandona un partido antes del minuto 30 (29:59), las apuestas se anularán, a menos que ya se haya marcado un gol en el partido.

59. Tiempo del Gol del Equipo. Pronostique si el Xº gol del equipo nombrado será anotado antes del minuto Y. Ej: Arsenal Gol 3 antes del Min 30 de partido. Si se abandona un partido antes del minuto 30 (29:59), las apuestas se anularán, a menos que ya se haya marcado un gol en el partido.

60. Reservas/Reservas de equipo Más/Menos. Este mercado es como una apuesta Más/Menos. Ganar/Perder está determinado por las tarjetas acumuladas para las tarjetas mostradas a ambos equipos. Cualquier tarjeta que se muestre después del silbato de tiempo completo no se tendrá en cuenta. No se consideran las tarjetas de no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo que no están sustituidos). La tarjeta amarilla 29 cuenta como 1 punto y la tarjeta roja o amarilla-roja como 2. La segunda amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta roja no se considera. En consecuencia, un jugador no puede causar más de 3 puntos de amonestación.

61. Tarjetas Amarillas Par/Impar. Prediga si las tarjetas amarillas acumuladas por ambos equipos sumarán un número par o impar. Cuando no se muestran cartas, se considera Par a efectos de liquidación. La liquidación se realizará con referencia a todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta que se muestre después del silbato de tiempo completo no se tendrá en cuenta.

62. Tarjeta amarilla del primer equipo. Predice qué equipo recibirá la primera tarjeta del partido. También está disponible la opción "ninguna", por la que se gana la apuesta si no se muestran cartas.

63. Equipo que recibe la primera tarjeta amarilla Pronostique qué equipo recibirá la primera tarjeta amarilla del partido. También está disponible la opción "ninguna", por la que se gana la apuesta si no se muestran cartas.

64. Tarjetas Amarillas/Rojas Más/Menos. Este mercado es similar a la apuesta Más/Menos. La victoria/derrota está determinada por las tarjetas amarillas/rojas acumuladas por las tarjetas mostradas a ambos equipos. Todas las tarjetas que se muestran son solo para el juego normal, por lo que las reservas que se realicen en la prórroga no cuentan a efectos de apuestas (a menos que se especifique lo contrario). Las tarjetas canceladas por el árbitro durante el partido, mostradas a jugadores/directores técnicos no activos y las tarjetas mostradas antes del saque inicial o después del pitido final no cuentan. Las tarjetas mostradas entre el pitido final del tiempo reglamentario y el comienzo de la prórroga no cuentan.

65. Número de cartas Predecir el número de cartas que se mostrarán en un partido. Si un jugador es expulsado por 2 tarjetas amarillas, esto cuenta como 2 tarjetas amarillas y 1 tarjeta roja a efectos de las apuestas. Si el partido se abandona por algún motivo, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya esté determinado, por ejemplo, Equipo 1 sobre 2,5 tarjetas amarillas: 3 tarjetas amarillas otorgadas a 30 Equipo 1 antes de que el abandono se determine como ganador. No se consideran las tarjetas de no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo que no están sustituidos). La liquidación se realizará con referencia a todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta que se muestre después del silbato de tiempo completo no se tendrá en cuenta.

66. Expulsión. Predecir si se muestra tarjeta roja en el partido. No se tienen en cuenta las tarjetas rojas para los no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo que no están sustituidos).

67. Ganador del rango de tiempo. Predecir el ganador para el rango de tiempo indicado. Las apuestas se liquidan utilizando el tiempo oficial de los goles marcados.

68. Para ir a los penaltis. Pronostique si el resultado del partido se decidirá después de la tanda de penaltis.

69. Un sustituto para anotar .Predecir si un sustituto anotará en el juego.

70. Gol en propia meta .Pronostique si se marcará un gol en propia puerta en el partido.

71. Método de la victoria. Predice cómo terminará el partido para obtener un ganador.

72. Ir a la prórroga. Pronostique si el partido irá a la prórroga.

73. Gana el último equipo que anota 31. Prediga si el último equipo que anota también gana el partido. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

74. Penalti otorgado. Predecir si se otorgará un penalti en el partido. Si se otorga una penalización, pero no se ejecuta (el árbitro cambia su decisión, el juego se suspende antes de que se ejecute la penalización), esta penalización se ignorará a efectos de liquidación.

75. Penal marcado. Predecir si se marcará un penal en un partido. La “Tormenta de penaltis” no cuenta para este mercado. Los penaltis anulados por el árbitro serán ignorados. Cuando no se ejecuta ningún penalti, las apuestas se liquidarán como perdedoras.

76. Patada inicial. Prediga qué equipo realizará la primera patada del partido. Se anularán las apuestas aceptadas después del lanzamiento decisivo de la moneda. Todas las apuestas son válidas si se ha realizado un saque inicial en el partido, sin importar si el partido se abandona más tarde.

77. Asistencias (Jugador Seleccionado) El toque final (pase, pase corrido o cualquier otro toque) que conduce a que el receptor del balón marque un gol sin un toque decisivo de un jugador oponente. Los goles en propia puerta o los penaltis no otorgan asistencia.

 78. Pases (Jugador Seleccionado) Una pelota jugada intencionalmente de un jugador a otro. Los centros, los saques de banda y los lanzamientos del portero no cuentan como pase. Los saques de meta, los tiros libres, los córners, los saques de salida y los penaltis se pueden jugar como un pase.

79. Fuera de juego (Partido/Equipo) Otorgado al jugador que se considera que está en una posición de fuera de juego cuando se concede un tiro libre.

80. Placajes (Equipo/Jugador Seleccionado) 32 Un placaje se define como cuando un jugador conecta con la pelota en un desafío de tierra donde exitosamente le quita la pelota al hombre en posesión. El jugador placado debe estar claramente en posesión de la pelota antes de que se realice la placa.

81. Tiros a puerta (Jugador Seleccionado) Cualquier intento de gol intencionado que pueda resultar en: a) El balón entra en la red. b) El balón hubiera entrado en la red pero fue detenido por una parada del portero. c) El balón hubiera entrado en la red pero lo detuvo un defensor que es el último hombre. Los tiros que dan en el marco de la portería no se cuentan como tiros al arco a menos que se cumplan los criterios anteriores. Los tiros bloqueados por otro jugador, que no sea el último hombre, no se cuentan como tiros a puerta.

82. Tiros (jugador seleccionado) Un tiro se define como cualquier intento de gol intencional que podría resultar en: a) El balón entra en la red b) El balón habría entrado en la red pero fue detenido por el portero o detenido por un adversario. jugador que es el último hombre. c) El balón se dirige hacia la meta y es bloqueado por un defensor, donde él/ella fue el último, lo que significa que hay otros defensores o un portero detrás del bloqueador. d) El balón hubiera salido por encima o fuera de la portería pero fue detenido por una parada del portero o por un jugador de campo. e) El balón golpea el marco de la portería.

83. Accesorios de jugador de Hit The Woodwork Apuestas sobre si un jugador en particular logrará golpear el travesaño, el poste de la portería o cualquier otra parte del marco que delimita el área de la portería. Esto se liquidará como cumplido solo si el lanzamiento NO resulta directamente en un gol, otorgado exactamente después de que la pelota toque una parte del marco de la portería. Solo los tiros directos de un jugador, que golpean la madera sin ninguna otra interferencia de los jugadores o el portero, contarán a efectos de la liquidación.

84. Offside Offside es similar a la apuesta Handicap y Over/Under. La parte de victoria/derrota por hándicap se determina comparando los fuera de juego dictaminados contra cada equipo, aplicando el hándicap 33 dado. La victoria/derrota de la parte Más/Menos se determina por fuera de juego dictaminado en contra de ambos equipos. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

85. Primer/último fuera de juego Predecir qué equipo será atrapado primero/último en una posición de fuera de juego en el juego. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

86. Faltas Las faltas son similares a las apuestas Handicap y Over/Under. La parte Ganar/Derrotar por Hándicap se determina comparando las faltas cometidas por cada equipo, aplicando el Hándicap dado. La victoria/derrota de la parte Más/Menos está determinada por las faltas cometidas por ambos equipos. Solo las faltas concedidas contarán a efectos de liquidación. Esto incluye cualquier acto de un jugador que el árbitro considere que interfiere con el juego activo del juego, excluyendo fuera de juego. Cualquier mala conducta que suceda cuando la pelota está fuera de juego no contará como una falta. Las penalizaciones se incluyen en el recuento general de faltas. Nota: Faltas de la Bundesliga alemana: para fines de liquidación se utilizarán las estadísticas de "faltas" pero no de "faltas generales" del sitio web oficial de la Bundesliga. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

87. Posesión de la pelota La posesión de la pelota es similar a la apuesta con hándicap. La ganancia/pérdida se determina por la posesión del balón de ambos equipos, luego comparando la posesión del balón con el hándicap dado antes de que comenzara el juego. A efectos de liquidación, los porcentajes de posesión se redondean al número más cercano de la siguiente manera: 50,4 % > 50 % 50,6 % > 51 % 34 Nota: Grecia - Superliga: por motivos de liquidación, las estadísticas se utilizarán tal como aparecen después del final de la partido por el proveedor de televisión oficial de la Superliga. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas.

88. Pases Una pelota jugada intencionalmente de un jugador a otro. Los pases intentados también se contarán como válidos a efectos de liquidación. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

89. Tiros al blanco "Tiros al blanco" es como una apuesta de hándicap y más/menos. La parte de victoria/derrota por hándicap se determina comparando los tiros a puerta de cada equipo, aplicando el hándicap dado. La victoria/derrota de la parte Más/Menos está determinada por los tiros al arco de ambos equipos. Nota: Grecia - Superliga: por motivos de liquidación, las estadísticas se utilizarán tal como aparecen después del final del partido por el proveedor de televisión oficial de la Superliga. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que la liquidación ya se haya determinado incondicionalmente.

90. Total Throw In Total Throw Ins es similar a la apuesta Handicap y Over/Under. La parte de victoria/derrota por hándicap se determina comparando los saques realizados por cada equipo, aplicando el hándicap dado. La victoria/derrota de la parte Más/Menos se determina mediante los saques realizados por ambos equipos. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que la liquidación ya se haya determinado incondicionalmente.

91. Absoluto/Ganador 35 Pronostique el ganador de la competición correspondiente. Las apuestas se liquidan en la posición final de la liga, después de los play-offs (si se juegan), a menos que se indique lo contrario.

92. Para clasificar/ganar la copa, el ganador es el equipo que avanza a la siguiente ronda o gana la copa. Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se otorga un adiós, se anularán todas las apuestas de clasificación/ganador de la copa.

93. Las apuestas de descenso/ascenso se liquidan en la posición final de la liga, después de los play-offs (si se juegan), a menos que se indique lo contrario. Si un equipo es eliminado de la liga antes de que comience la temporada, todas las apuestas en ese mercado se anularán y se abrirá un nuevo libro de descenso/ascenso.

94. Ganador de grupo/Clasificación/Pronóstico/Puntos. Las apuestas se liquidan en la clasificación final del grupo. Ganador de grupo: pronostique el equipo que ganará el grupo. Clasificación de grupo: pronostique si un equipo se clasificará para la próxima ronda del torneo sin playoffs. Pronóstico de grupo: prediga el lugar exacto en el que terminará el equipo o equipos nombrados. Puntos de grupo: prediga cuántos puntos acumulará un equipo.

95. Fase de eliminación. Predecir en qué fase de un torneo será eliminado un determinado equipo.

96. Head 2 Head. Si uno o más participantes no comienzan el torneo, todas las apuestas se considerarán nulas. Si ambos equipos llegan a la misma etapa, las apuestas se anularán.

97. Goleador del equipo. Predecir qué jugador de un determinado equipo marcará más goles en una Liga/Torneo. 36 Goles marcados tanto en el tiempo reglamentario como en la prórroga. Los goles de la tanda de penaltis no cuentan. En caso de que dos o más jugadores anoten el mismo número de goles, se aplican las reglas del empate. Si el equipo designado no marca ningún gol, se anularán todas las apuestas.

98. Máximo goleador. Los jugadores que están nominados para jugar en sus equipos se consideran apuestas VÁLIDAS independientemente de si están fuera de juego o lesionados durante el torneo. En caso de que un jugador sea transferido a un club diferente dentro de la misma liga, se contarán los goles marcados antes de la transferencia. Si un jugador es transferido a un club de otra liga, los goles marcados antes de la transferencia no se pueden transferir a su nueva liga. Todas las apuestas prevalecerán en caso de cualquiera de los escenarios mencionados anteriormente, a menos que se indique lo contrario: Se ignorarán los goles en propia puerta. Solo se cuentan los goles marcados en Liga. Los goles marcados en los partidos de playoffs no se cuentan. Si dos o más jugadores anotan la misma cantidad de goles, se aplican las reglas del empate.

99. Marcar y dar una asistencia. Predecir si un determinado jugador marcará y ofrecerá una asistencia en el mismo partido.

100. Para marcar un penal. Pronostique si alguno de los equipos que intervienen en el juego marcará un penal (solo aplica para el tiempo ordinario)

101. Para fallar un penal. Pronosticar si alguno de los equipos involucrados en el juego fallará un penal (solo aplica para el tiempo ordinario)

102. Equipos que anotarán. Se pronostica si el equipo local anota, el equipo visitante anota, ambos equipos anotan o ninguno de los equipos anota.

103. Tarjetas amarillas de equipo O/U 37. Prediga si el total de tarjetas amarillas mostradas a uno de los equipos está por encima o por debajo de un cierto umbral.

104. Tarjetas de equipo O/U. Predecir si el total de tarjetas amarillas y rojas mostradas a uno de los equipos está por encima o por debajo de un cierto umbral.

105. Más tarjetas amarillas. Pronostique qué equipo recibirá más tarjetas amarillas. Se incluye la opción de igual número de tarjetas.

106. Más fuera de juego. Pronostique qué equipo será sorprendido en posición de fuera de juego más veces. Se incluye la opción de igual número de fueras de juego.

107. Más faltas. Pronostique qué equipo cometerá más faltas o si cometerá la misma cantidad de faltas.

108. Último equipo en marcar con devolución de dinero en ausencia de gol. Prediga qué equipo marcará el último gol del partido. Si, cuando se realiza la apuesta, no se marcan más goles, la apuesta se anulará.

109. Handicap asiático de faltas. Prediga qué equipo cometerá más faltas después de que se hayan aplicado las puntuaciones de handicap de faltas. El juego debe completarse para que las apuestas tengan acción y, a menos que se especifique, solo incluye el tiempo ordinario.

110. Puntos de reserva por encima o por debajo. Prediga si el número total de puntos de reserva estará por encima o por debajo de cierto umbral.

111. Evento de mayor puntuación del equipo, parte 38. Prediga si un equipo marcará más goles en la primera mitad, en la segunda mitad o si el número de goles será igual en las 2 mitades.

112. Doble oportunidad y ambos equipos anotan (6 opciones). Prediga el resultado del partido (equipo local o empate, equipo local o equipo visitante, equipo visitante o empate) y si ambos equipos marcarán o no en el partido.

113. Córner x .Prediga qué equipo recibirá el x-ésimo córner en el partido. La opción “ninguna” significa que no se otorgará la esquina x-ésima. El tiempo extra no cuenta para estos mercados, a menos que se especifique lo contrario.

114. Ligas de realidad simulada* Descargo de responsabilidad: esta regla no se aplica a ciertas jurisdicciones de la lista de territorios restringidos. Póngase en contacto con su departamento de Cumplimiento para obtener más detalles. Los operadores pueden agregar Simulated Reality Leagues (SRL) a su oferta. Gracias a la gran cantidad de partidos anteriores y las estadísticas recopiladas durante muchos años, podemos tener una muy buena representación de lo que es más probable que haga cada equipo durante cada minuto del juego. A partir de esos datos y gracias al algoritmo desarrollado, conseguimos transformar la información recopilada de las estadísticas de los 500 partidos anteriores de cada equipo en cuotas y resultados noticiosos para algo totalmente realista. Es una representación perfecta de lo que es más probable que haga cada equipo durante cada minuto del juego. Estos “Partidos Simulados” tienen una duración de 90 (2x45) minutos y el partido tiene goles, córners, posesión de tarjetas, fueras de juego, etc, como cualquier partido “normal”. Puede apostar en esos mercados en muchas competiciones diferentes: La Liga SRL española, la Premier League SRL inglesa, la Superliga SRL turca, la Bundesliga SRL, la Serie A italiana SRL y muchas otras. 39 Las reglas de apuestas para Fútbol Virtual (SRL) son idénticas a las Reglas de Apuestas para Fútbol. Todas las apuestas se liquidan según el sitio oficial del proveedor https://sportcenter.sir.sportradar.com/simulated-reality.

 

 

1. General

• En caso de retiro, descalificación o cambio de superficie, se anularán todas las apuestas que no puedan liquidarse por el marcador actual.

• Apuestas a sets: si un partido de tenis no se completa debido a la retirada o descalificación de un jugador, todas las apuestas a sets no decididas se considerarán nulas. Por ejemplo: Juego Federer - Wawrinka, Federer se retiró en 6-7 4-4. Gano si hago una apuesta a Ganador del primer set Wawrinka; Recupero mi apuesta si aposté al ganador del segundo set, Federer; Recupero mi apuesta si hice apuestas en Match Winner Wawrinka.

• Retraso o Suspensión: Si se completa un partido de tenis, todas las apuestas se mantienen como están escritas. Un retraso en el inicio de un partido no afectará la validez de las apuestas, ni tampoco una suspensión, siempre que se reanude el juego y se complete el partido.

• En el caso de que un partido no alcance el número especificado de sets y los oficiales del torneo lo acorten, el líder que los oficiales del torneo determinen como oficial será el ganador. Por ejemplo: un partido está programado para 5 sets, pero solo se pueden jugar 3 sets debido al clima. El líder al final de 3 sets sería declarado ganador del partido.

2. Todas las apuestas al ganador no se verán afectadas por el cambio de superficie o lugar. Todos los resultados/estadísticas del torneo se establecerán utilizando el sitio web oficial del Torneo.

3. Ganador Tiempo completo, incluidas las apuestas en vivo 40 Si no se ha completado el número completo de sets reglamentarios, todas las apuestas se considerarán nulas.

4. Total de juegos (más/menos de evento completo) En caso de retiro, descalificación o cambio de superficie a mitad del partido, las apuestas se anularán a menos que no haya ninguna forma concebible de que el set y/o el partido puedan jugarse hasta su conclusión natural sin determinando incondicionalmente el resultado de ese mercado. Por ejemplo, si el puntaje del primer set es 6-4, el puntaje del segundo set es 3-1 y ocurre el retiro, el juego terminado por debajo de 16.5 o menos en el partido se determinará como ganador/perdedor respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del partido tendría al menos menos 17 juegos. Se anularán las apuestas por más/menos de 17,5 o más.

5. Asian Handicap & O/U Sets Tiempo completo, incluidas las apuestas en vivo Se refiere a los sets jugados en el partido. La ganancia/derrota está determinada por el número de sets acumulados por ambos jugadores. Si no se ha completado el número completo de sets reglamentarios, todas las apuestas se considerarán nulas. Un súper desempate se considera como un juego para apuestas O/U.

6. Evento completo de hándicap de juego. Si no se juega, se anularán todas las apuestas de hándicap de juego. En el caso de eventos iniciados pero no finalizados, las apuestas se anularán excepto las que se puedan liquidar con el marcador actual (Ejemplo: Hándicap -5 juego; marcador: 7-6; 6-7; 5-5, la apuesta se cancelará). se saldará como perdida porque en ningún escenario el jugador puede ganar por esta diferencia).

7. Juegos totales del set (más/menos) El set terminado se mantiene, el set sin terminar se puede jugar hasta su conclusión natural y liquidarse como en el ejemplo: Ejemplo: Un set se abandona en 4-4. Gano si hice una apuesta por Más. 9.5 (ya que cualquier conclusión natural del set tendría al menos 10 juegos); Perdí la apuesta si aposté a Menos de 9,5 (ya que cualquier conclusión natural del set tendría al menos 10 juegos); 41 Recupero mi apuesta si aposté O/U 10.5 (está indeciso, el set podría haber terminado 6-4).

8. Ganador del punto/Ganador del 1er punto. Prediga qué jugador ganará el punto indicado. El punto nominado aparecerá en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 1.er set - 5.º juego - Ganador del 1.er punto. Si un punto no se juega por algún motivo (el árbitro lo otorga como punto de penalización, el juego o el partido finaliza antes de que se juegue el punto, un jugador se retira, etc.), las apuestas se anularán. Los puntos de desempate no se contarán para este tipo de apuesta.

9. Ganador del juego. Prediga qué jugador ganará el juego indicado. El juego nominado aparecerá en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 2° set – 7° juego – Ganador. Si un juego no se completa por algún motivo, se anularán las apuestas. Los puntos de desempate no se contarán para este tipo de apuesta.

10. Desempate del campeón. Para todas las apuestas que se refieran al número de juegos jugados, un “desempate del campeón” se cuenta como un juego.

11. Desempate total / Desempate en un partido que incluye apuestas en vivo. El desempate total es similar a la apuesta Más/Menos. La victoria/derrota está determinada por el número de desempates en el partido. Un súper desempate no se considera un desempate para las apuestas de desempate total. Si hubo un Tie Break en un evento inconcluso, las apuestas serán válidas. Si no hay desempate en un evento sin terminar, las apuestas se anularán.

12. Número de desempates en el partido / Ganador del desempate en el set "X" Pronostique el número exacto de desempates durante cada partido: 1, 2 o 3. Si no se ha completado el número completo de sets reglamentario, todas las apuestas se considerarán como vacío. Ganador de línea de dinero para cada set posible si hay un desempate para jugar. Si ya hay uno o más sets con ganador de desempate registrado, todas las apuestas para ese mercado serán válidas para liquidación. 42 Un tie-break de partido o un Super Tie-break se considerará un juego y no contará como un tie-break.

13. Puntuación exacta del juego. Prediga los puntos del ganador y su oponente en el juego indicado eligiendo entre las opciones dadas. El juego nominado aparecerá en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 1.er set - 8.º juego - Puntuación exacta. Si un juego no se completa por algún motivo, se anularán las apuestas.

14. Game To Deuce. Predecir si se producirá una puntuación de 40-40 en cualquier etapa del juego indicado. El juego nominado aparecerá en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 1er set - 4to juego - Game To Deuce. "Sí", lo que significa que habrá una puntuación de 40-40 en el juego. “No”, lo que significa que no se producirá una puntuación de 40-40 en el juego. Si un partido no se juega por cualquier motivo o se abandona antes de alcanzar un marcador de 40-40, se anularán las apuestas. Una vez que se alcanza una puntuación de 40-40, las apuestas en ese juego se liquidarán, incluso si el juego se abandona por cualquier motivo en una etapa posterior.

15. Puntos totales del juego. Tipo de apuesta de 3 vías para predecir Más, Menos o el número exacto de puntos que se jugarán en un juego determinado. El juego nominado aparecerá en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 1.er set - 2.º juego - Total de puntos. Si un partido no se juega por algún motivo, se anularán las apuestas. Si un juego se abandona debido a una lesión o retiro, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación respectiva. Los puntos de desempate no se contarán para este tipo de apuesta.

16. Número de juegos. Juegos totales de ambos jugadores en un set/partido. Si un juego se abandona debido a una lesión o retiro, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación respectiva.

17. Race to X Games. Prediga el nombre del participante que llegue primero al número indicado de juegos.

18. Establecer 1 puntuación después de 4 juegos 43. Predecir la puntuación después de 4 juegos jugados. Si el set no se completa, todas las apuestas se anularán, a menos que el mercado ya se haya determinado.

19. Establecer 1 puntuación después de 6 juegos. Predecir la puntuación después de 6 juegos jugados. Si el set no se completa, todas las apuestas se anularán, a menos que el mercado ya se haya determinado.

20. Juegos que incluyen apuestas en vivo. Las apuestas en juegos se refieren a los juegos jugados en el partido. La ganancia/derrota está determinada por el número de juegos acumulados por ambos jugadores. Las apuestas se considerarán nulas si no se completa o modifica el número total de sets reglamentario. Un desempate se considera como un juego a efectos de los Juegos. Un súper desempate se considera como un juego para todas las apuestas de Juegos.

21. Puntos ganados por debajo. Prediga el total de puntos ganados por cada jugador, en x juego, n conjunto.

22. Jugador que ganará al menos un set / Jugador que ganará al menos dos sets. Prediga si alguno de los dos jugadores ganará o no al menos 1 set durante el partido. Prediga si alguno de los dos jugadores ganará o no al menos 2 sets durante el partido. Si ya hubo uno o dos juegos terminados, las apuestas serán válidas para la liquidación.

23. Marcador exacto (apuestas al set), incluidas las apuestas en vivo. Prediga el marcador del set al final del partido. Las apuestas se anularán si no se completa o modifica el número total de sets reglamentarios.

24. Total de juegos de jugadores, incluidas las apuestas en vivo. Predecir el número de juegos logrados por un jugador en un partido. Las apuestas se considerarán nulas si el número completo de sets reglamentarios no se ha completado o cambiado. Un desempate se considera como un juego a efectos de los Juegos. Un súper desempate se considera como un juego para todas las apuestas de Juegos.

25. Resultado doble 44. Pronostica que un jugador ganará o perderá el primer set y luego ganará o perderá el partido. Las apuestas se considerarán nulas si no se completa el número reglamentario completo de sets.

26. Total Aces Total Aces es como una apuesta asiática y más/menos. La ganancia/pérdida está determinada por el número de ases acumulados por ambos jugadores. Las apuestas se anularán si el número reglamentario de sets no se ha completado o cambiado. Si un partido no se completa debido a la retirada o descalificación de un jugador, se anularán todas las apuestas.

27. Primer as. Prediga qué jugador sacará el primer as del partido. Se anularán todas las apuestas realizadas después del lanzamiento de la moneda.

28. Más ases. Apostar al jugador que acierte más aces en el partido En caso de que un jugador sea descalificado o renunciado, todas las apuestas se anularán a menos que se haya determinado el acuerdo.

115. Ganar el primer punto. Predecir qué jugador ganará el primer punto. Se anularán todas las apuestas realizadas después del lanzamiento de la moneda.

116. Ganar el primer juego. Predecir qué jugador ganará el primer juego. Se anularán todas las apuestas realizadas después del lanzamiento de la moneda.

117. Primero en ganar 3 juegos. Predice qué jugador será el primero en ganar tres juegos. Se anularán todas las apuestas realizadas después del lanzamiento de la moneda.

118. Primer descanso .Prediga qué jugador romperá primero el juego de servicio del oponente. Todas las apuestas se anularán si no se produce un descanso. Se anularán todas las apuestas realizadas después del lanzamiento de la moneda. 45

119. Dobles faltas. Se refiere a las dobles faltas cometidas en el partido. La victoria/derrota está determinada por el número de dobles faltas acumuladas por ambos jugadores. Las apuestas se considerarán nulas si no se completa o modifica el número total de sets reglamentario.

120. Primera doble falta. Predecir qué jugador cometerá la primera doble falta del partido. Se anularán todas las apuestas realizadas después del lanzamiento de la moneda.

121. Más dobles faltas. Apostar al jugador que cometerá más dobles faltas en el partido En caso de que un jugador sea descalificado o renunciado, todas las apuestas se anularán a menos que se haya determinado el acuerdo.

122. Servicio más rápido Prediga qué jugador realizará el servicio más rápido en el partido en KM/H o MPH como se indica en el nombre del tipo de apuesta.

123. Margen ganador Prediga la diferencia del número total de juegos ganados por el ganador y el perdedor. Las apuestas se considerarán nulas si no se completa o modifica el número total de sets reglamentarios.

124. Mantener el primer juego de servicio Pronostique si el jugador tiene el primer juego de servicio en el primer set.

125. Juego de la primera interrupción del servicio Prediga en qué juego se producirá la primera interrupción del servicio. Todas las apuestas se anularán si no se produce un descanso.

126. Total de pausas en el servicio Prediga cuántas pausas en el servicio se llevarán a cabo.

127. Pierde el primer set y gana el partido 46 El jugador perdió el primer set pero al final gana el partido. Si un partido no se completa debido a la retirada o descalificación de un jugador, se anularán todas las apuestas.

128. Race To X Points Prediga el nombre del participante que alcance primero el número de puntos indicado. 

129. Puntos Handicap Prediga el participante que ganará el juego con el parámetro de handicap en ese set.

130. Puntos de más de menos Prediga el total de puntos de juego de más de menos en x juego, n conjunto.

131. 1.er set para conseguir más ases Predice qué jugador conseguirá más ases en el 1.er set. Las apuestas se anularán si el número reglamentario de sets no se ha completado o cambiado. Si un partido no se completa debido a la retirada o descalificación de un jugador, se anularán todas las apuestas. Si no hay ases, las apuestas se anularán.

132. Juegos ganados y totales Resultado combinado del partido y juegos totales. Las apuestas se anularán si el número reglamentario de sets no se ha completado o cambiado. Si un partido no se completa debido a la retirada o descalificación de un jugador, se anularán todas las apuestas.

133. El jugador X no enfrentará el punto de quiebre en el partido. Las apuestas se anularán si el número reglamentario de sets no se completa o cambia. Si un partido no se completa debido a la retirada o descalificación de un jugador, se anularán todas las apuestas.

134. Jugador X No perder el servicio en el partido Los desempates no cuentan como juego de servicio. El jugador no debe romperse en ningún momento durante el partido. 47 Las apuestas se anularán si el número reglamentario de sets no se ha completado o cambiado. Si un partido no se completa debido a la retirada o descalificación de un jugador, se anularán todas las apuestas.

135. El jugador X ganará un punto en cada juego de devolución del partido. Las apuestas se anularán si el número reglamentario de sets no se completa o cambia. Si un partido no se completa debido a la retirada o descalificación de un jugador, se anularán todas las apuestas.

136. Primer jugador en perder un juego de servicio. Predice qué jugador perderá primero un juego de servicio. Los desempates no cuentan como juego de servicio. Para que esto sea un ganador, el jugador especificado debe perder un juego de servicio.

137. Cualquier set a cero. Prediga si cualquiera de los sets jugados terminará en 6 juegos. Absolutamente Predecir el ganador del torneo. En caso de que no participe, se anularán todas las apuestas.

138. Cuarto ganador/Mitad ganadora. Prediga el cuarto/mitad del que saldrá el ganador del torneo. Todos los jugadores que participan en el torneo se dividen en 4 grupos (Cuartos), con uno de los 4 primeros clasificados en cada Cuarto. Cuarto ganador: elige de qué cuarto saldrá el jugador ganador (p. ej., 1.°, 2.°, 3.°, 4.°). Mitad ganadora: elige de qué mitad saldrá el jugador ganador (p. ej., superior o inferior).

139. Para ganar un cuarto. Prediga el ganador del cuarto. El jugador debe comenzar el torneo. 

140. Finalistas / Para llegar a la final Pronostique los jugadores que llegarán a la final del torneo. Ambos jugadores deben comenzar el torneo.

141. Head To Head 48. Pronostique qué jugador llegará a la ronda más alta (o ganará) el torneo. En caso de que no participe, se anularán todas las apuestas. Se aplican reglas de inserción. Ambos jugadores deben comenzar el torneo.

142. Etapa de eliminación. El jugador debe comenzar el primer partido del torneo para que las apuestas sean válidas.

143. Partido Dobles. Resultado del partido con más ases, menos ases, más dobles faltas, menos dobles faltas en el evento. El cliente está apostando sobre qué jugador ganará los dos mercados nombrados. · El mismo número de aces o el mismo número de dobles faltas se considerará una apuesta perdedora. · En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

144. Triples del partido. Resultado del partido con más/menos aces y más/menos dobles faltas en el partido El cliente apuesta sobre qué jugador ganará los tres mercados nombrados. · El mismo número de aces o el mismo número de dobles faltas se considerará una apuesta perdedora. · En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

145. Total de descansos en el torneo. Un descanso es cuando un jugador pierde su juego de servicio. La cantidad total de descansos jugados en cada partido en el torneo mencionado.

146. Desempates totales en el torneo La cantidad total de desempates jugados en cada partido en el torneo mencionado.

147. Porcentaje más alto de 1er servicio 49. Pronostique el jugador que obtendrá la mayor cantidad de primeros servicios durante todo el partido. Si el porcentaje del primer servicio está empatado, la apuesta se pierde.

148. Total de roturas de servicio en el partido. Predice cuántas veces cada jugador perderá su juego de servicio en el partido. Las apuestas se anularán si el número reglamentario de sets no se ha completado o cambiado. Si un partido no se completa debido a la retirada o descalificación de un jugador, se anularán todas las apuestas.

149. Jugador x para ganar 4 o más Grand Slams antes de 2024. El jugador debe ganar 4 Grand Slams antes del 31 de diciembre de 2023.

150. Jugador x para ganar 2 o más Grand Slams antes de 2023. El jugador debe ganar 2 Grand Slams antes del 31 de diciembre de 2022.

151. Jugador x para ganar 1 o más Grand Slams antes de 2022. El jugador debe ganar 1 Grand Slams antes del 31 de diciembre de 2021.

152. El primer cliente nuevo número 1 está apostando a que un nuevo jugador se clasifique como el número 1 de la ATP en el mundo y que nunca antes haya alcanzado este ranking. Si un jugador que no está en las selecciones alcanza el número 1 de la ATP en el mundo, las apuestas se anularán.

153. Ligas de Realidad Simulada. El Operador ofrece Ligas de Realidad Simulada (SRL). Gracias a la gran cantidad de partidos anteriores y las estadísticas recopiladas durante muchos años, podemos tener una muy buena representación de lo que es más probable que haga cada jugador durante cada minuto del juego. A partir de esos datos y gracias al algoritmo desarrollado, logramos transformar la información recopilada de las estadísticas de cientos de partidos anteriores de cada jugador en probabilidades y resultados de noticias para algo totalmente realista. Es una representación perfecta de lo que es más probable que haga cada jugador durante cada minuto del juego 50. Estos “Partidos Simulados” se juegan al mejor de 3 Sets como un partido normal. Puedes apostar en eventos en los que encontrarás a todos tus jugadores favoritos y famosos, tanto masculinos como femeninos. Las reglas de apuestas para el tenis virtual (SRL) son idénticas a las reglas de apuestas para el tenis. Todas las apuestas se liquidan según el sitio oficial del proveedor.

1. General

• Los partidos abandonados o pospuestos son nulos a menos que se reorganicen y se jueguen en la misma fecha (hora local) o se indique lo contrario en las reglas. Se hace una excepción si se anuncia una hora de inicio incorrecta en nuestro sitio web.

• En los mercados de 2 vías, se aplican las reglas de push, a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas en apuestas simples se devuelven y en múltiples/parlays la selección se trata como no participante.

• Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas basadas en la lista original. Tiempo mínimo de acción: A los efectos de las apuestas, los ganadores y los perdedores se determinan por el marcador final (incluidas las prórrogas), siempre que el partido se haya jugado durante al menos 55 minutos. Si un juego se suspende después de 55 minutos y no se reanuda el mismo día, independientemente de si el juego se completa en una fecha posterior, el marcador en el momento en que se detiene el juego determinará los resultados de las apuestas. Si el juego se suspende antes de la finalización de los 55 minutos y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas se anotarán como "sin acción" y se reembolsará el dinero. 51 Todas las apuestas en el juego incluirán la puntuación de tiempo extra a menos que se especifique lo contrario. A menos que se indique antes de un concurso, todos los eventos deben jugarse en la fecha programada y en el sitio programado para tener acción. Las apuestas se pagarán según el resultado final de un concurso (tiempo reglamentario o tiempo extra, según corresponda). Las estadísticas proporcionadas por el sitio web oficial de la competencia relevante se utilizarán para liquidar las apuestas. En ausencia de un sitio web oficial, o cuando haya evidencia contradictoria significativa, las apuestas se liquidarán en función de un proveedor de puntuación oficial. Las Propuestas de la NFL se calificarán utilizando los resultados enumerados en www.NFL.com. Las propuestas de Arena Football se calificarán utilizando los resultados enumerados en www.Arenafootball.com

2. 2way (Incluyendo OT) Predecir el ganador del juego. Las apuestas incluyen tiempo extra si se juega. Si el juego termina en empate, se anularán las apuestas dobles al ganador.

3. Total (Incluyendo OT) Predecir si los puntos anotados por ambos equipos estarán por encima o por debajo de un número dado. En el caso de que se abandone un juego antes de los 55 minutos jugados, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

4. Ganador 1x2 Predice el ganador del juego. Local, Empate o Visitante.

5. Spread. Predecir el ganador del juego, aplicando el spread dado (hándicap).

6. Doble oportunidad (1X - 12 - X2) Una apuesta de doble oportunidad le permite cubrir dos de los tres resultados posibles en un partido con una sola apuesta. Las siguientes opciones están disponibles: 52 1 o X: si el resultado es una victoria local o un empate, las apuestas en esta opción son ganadoras. X o 2: si el resultado es un empate o una victoria visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras. 1 o 2: si el resultado es una victoria local o una victoria visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras. Las apuestas no incluyen tiempo extra.

7. Margen de victoria. Predecir el equipo que ganará el partido y el margen de victoria. Se incluye la prórroga (si se juega).

8. Carrera para predecir qué equipo será el primero en anotar X puntos en el juego. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.

9. Medio tiempo/tiempo completo. Predecir el resultado de un partido en el medio tiempo y el tiempo completo. Ejemplo: si eliges 1/2, apuestas a que el equipo local lidere la primera mitad y el equipo visitante gane el juego. Las apuestas al medio tiempo/tiempo completo excluyen la prórroga.

10. Equipo con la mitad con la puntuación más alta. Predecir el equipo con la mitad con la puntuación más alta. La corbata es una opción. Si el partido no se completa, se anularán todas las apuestas.

11. Método de la próxima puntuación. Predecir el método de la próxima puntuación en el partido. Los puntos después del Touchdown no cuentan como anotadores. Si se abandona un juego, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado el resultado de una apuesta. En ausencia de puntuación, las apuestas serán nulas. Las selecciones posibles son: touchdown, gol de campo o cualquier otra puntuación

12. Mitad con la puntuación más alta (3W) 53. Predecir la mitad con la puntuación más alta. La segunda mitad no incluye OT, a menos que se indique lo contrario. La corbata es una opción. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.

13. Cuarto con la puntuación más alta (5W) Predecir el cuarto con la puntuación más alta. El cuarto trimestre no incluye tiempo extra, a menos que se indique lo contrario. La corbata es una opción. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.

14. Próximo marcador Selección bidireccional para predecir qué equipo marcará el siguiente en el partido. Los puntos después del Touchdown no cuentan como anotadores. Si se abandona un juego, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado el resultado de una apuesta. Las selecciones posibles son: Equipo A o Equipo B

15. Puntos totales del equipo "Puntos totales del equipo" es similar a la apuesta Más/Menos. La victoria/derrota está determinada por los puntos acumulados por un equipo designado.

16. Par/Impar (Incluyendo Prórroga) Predecir si los puntos acumulados por ambos equipos sumarán un número par o impar.

17. Ir a la prórroga ¿Estará empatado el partido al final del tiempo reglamentario? Si los puntos están empatados, entonces entrará en juego el tiempo y los equipos jugarán un cuarto adicional hasta que se determine un ganador. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

18. Próximo equipo en anotar (Incluyendo OT) Predecir qué equipo ganará el siguiente punto: local, sin puntos o visitante.

19. 1ra mitad - 3 vías. El juego o la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas sean válidas. 54 Las apuestas se liquidaron solo en el resultado de la primera mitad. Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del medio tiempo. Si se abandona un partido durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad siguen siendo válidas.

20. Las apuestas de la segunda mitad resueltas sobre el resultado de la segunda mitad no incluyen la prórroga.

21. Hándicap de la primera mitad. El juego o la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas sean válidas. Si se abandona un partido durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad siguen siendo válidas.

22. Total de la primera mitad. El juego o la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Si se abandona un partido durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad siguen siendo válidas.

23. 1er Tiempo - Empate Sin Apuesta. Si el partido termina en empate después del 1er tiempo, todas las apuestas se considerarán nulas. Si se abandona un partido durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad siguen siendo válidas.

24. El equipo de la 1ra mitad anotó más de menos. El juego o la mitad relevante debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Si se abandona un partido durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad siguen siendo válidas.

25. 1.er Tiempo - Par/Impar. El juego o el tiempo correspondiente debe completarse para que las apuestas sean válidas. Si se abandona un partido durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad siguen siendo válidas.

26. 1.er Tiempo - Próximos puntos (equipo) ¿Qué equipo ganará el x-ésimo punto en el primer tiempo? En casa, sin sentido o fuera. Si se abandona un partido durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad seguirán siendo válidas. 55

27. Cuarto con la puntuación más alta. Cuarto con más puntos ganados: 1°, 2°, 3°, 4°, Iguales. Las horas extraordinarias no están incluidas en el cuarto trimestre.

28. 1er/2do/3er cuarto 3 vías local-empate-visitante. El partido o cuarto relevante debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

29. 4.º Cuarto 3: Local- Empate. El partido o cuarto correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Las horas extras no están incluidas (a menos que se indique lo contrario).

30. 1er/2do/3er cuarto más/menos de El juego o el cuarto correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

31. Cuarto más/menos de cuarto El juego o el cuarto correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Las horas extras no están incluidas (a menos que se indique lo contrario).

32. Total de goles de campo más/menos. Predecir el número total de goles de campo exitosos durante un partido de ambos equipos. Field Goal: incluso si un equipo no ha logrado ingresar a la zona de anotación para un touchdown durante su posesión, puede sentir que está lo suficientemente cerca como para ejercer la opción de patear la pelota entre los postes de la portería por tres puntos. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

33. Total de FG de la 1.ª mitad. Predecir el número de FG anotados en la 1.ª mitad. Si no se completa la primera mitad, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado. 56

34. Total de FG de la 2.ª mitad. Predecir el número de FG en la 2.ª mitad. Si no se completa la segunda mitad, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado el resultado. La 2da mitad no incluye OT, a menos que se indique lo contrario.

35. El primer equipo que anota gana. El equipo que anota primero también gana el partido. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

36. Gana el último equipo que anota. El equipo que anota el último también gana el partido. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

37. Touchdown más largo anotado ¿Cuánto durará el touchdown más largo del juego? Ej: más de 25,5 yardas o más de 30,5 yardas. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

38. Touchdown más corto anotado ¿Qué tan corto será el touchdown más corto del juego? Ej: Menos de 30,5 yardas o Menos de 35,5 yardas. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

39. Anotador del último touchdown del equipo. El equipo del jugador que anota el último touchdown del partido. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

40. Touchdowns Más/Menos El número total de touchdowns que anotarán ambos equipos combinados. La totalidad del período de tiempo de la apuesta (cuarto/mitad/juego) debe jugarse para que la apuesta tenga acción a menos que el resultado ya se haya determinado. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

41. Equipo que anotará el primer touchdown. Predecir qué equipo anotará el primer TD en el juego. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.

42. Equipo que anotará el último touchdown. Predecir qué equipo anotará el último TD en el juego. Si el partido no se completa, se anularán todas las apuestas.

43. Conversión de dos puntos. Después de anotar un touchdown, el equipo que anota tiene la oportunidad de anotar puntos adicionales ya sea pateando la pelota entre los postes de la meta en la zona de anotación (un punto) o lanzando o llevando la pelota a la zona de anotación desde dos puntos. yardas de distancia (es decir, la línea de dos yardas) por dos puntos adicionales. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

44. Puntuación total Predecir el número de goles marcados en el partido. El usuario tiene la opción de apostar exactamente, rango yx o más puntos.

45. Parte del evento con la puntuación más alta. Predecir en qué parte del evento se puntuará más. Field Goals Over/Under: prediga si el número total de goles de campo exitosos estará por encima o por debajo de cierto umbral.

46. Más/menos de asistencias del jugador ¿Un jugador superará o quedará por debajo de un total de asistencias? Las horas extras están incluidas.

47. HT/FT, Tiempo Ordinario 58. Predecir el resultado al medio tiempo (local, empate o visitante) y al final del tiempo reglamentario (Prórroga no incluida).

48. HT/FT, Todo el partido. Predecir el resultado en el medio tiempo (local, empate o visitante) y al final del partido. Las horas extras están incluidas (solo en temporada regular).

49. Equipo para lograr el X.º puntaje. Predecir quién logrará el puntaje citado, de las opciones dadas, para el período mencionado.

50. Método de la puntuación X. Predecir cómo sucederá la puntuación citada, a partir de las opciones dadas, para el período mencionado.

51. Método de equipo de la puntuación X. Predecir cómo sucederá la puntuación citada del equipo especificado, a partir de las opciones dadas, para el período mencionado.

52. Xº Anotador de Touchdown. Predecir el jugador que anotará el citado touchdown en el período mencionado.

53. Anotador de touchdown del equipo X. Predecir el jugador (del equipo especificado) que anotará el touchdown citado en el período mencionado.

54. Equipo que liderará después de cada cuarto. Predecir si el equipo especificado estará adelante después de los 4 cuartos o no. Solo tiempo ordinario.

55. Equipo que ganará todos los cuartos. Predecir si el equipo especificado ganará los 4 cuartos o no. Solo tiempo ordinario. 59

56. Equipo que anotará en cada cuarto. Predecir si el equipo especificado anotará en los 4 cuartos o no. Solo tiempo ordinario.

57. Número de goles de campo. Predecir el número de goles de campo exitosos, de las opciones dadas en el período mencionado.

58. Número de touchdowns. Predecir el número de touchdowns, de las opciones dadas en el período mencionado.

59. Pases completados de jugadores por encima o por debajo. Predecir si el número de pases completados lanzados por un jugador específico está por encima o por debajo de cierto umbral. Las horas extras están incluidas.

1. Tiempo mínimo general para la acción: A efectos de las apuestas, los ganadores y los perdedores se determinan por el marcador final (incluida la prórroga), siempre que el partido haya durado al menos 55 minutos. Si un juego se suspende después de 55 minutos y no se reanuda el mismo día, independientemente de si el juego se completa en una fecha posterior, el marcador en el momento en que se detiene el juego determinará los resultados de las apuestas. Si el juego se suspende antes de completar los 55 minutos y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas se calificarán como "sin acción" y se reembolsará el dinero. Todas las apuestas en el juego incluirán la puntuación de tiempo extra a menos que se especifique lo contrario. A menos que se indique antes de un concurso, todos los eventos deben jugarse en la fecha y hora programadas para tener acción. Las apuestas se pagarán según el resultado final de un concurso (tiempo normal o tiempo extra cuando corresponda). 60

2. 1x2 Tiempo completo excluyendo Prórroga. Predecir el resultado de un partido. Local, Empate o Visitante. El juego debe completarse para que las apuestas tengan acción.

3. Primera mitad 1x2. Predecir el resultado de la primera mitad. Las apuestas se anulan si el partido se suspende antes del medio tiempo. Si se abandona un partido durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad siguen siendo válidas.

4. 1x2 con hándicap, tiempo completo excluyendo prórroga. Predecir qué equipo ganará el partido después de que se hayan aplicado los puntajes de hándicap, incluido el sorteo de hándicap. El juego debe completarse para que las apuestas tengan acción.

5. 1x2 con hándicap, 1H. Predecir qué equipo ganará la primera mitad después de que se hayan aplicado los puntajes de hándicap, incluido el empate de hándicap. La primera mitad debe completarse para que las apuestas tengan acción.

6. Handicap asiático, tiempo completo excluyendo OT. Predecir qué equipo ganará el partido después de que se hayan aplicado los puntajes de hándicap excluyendo OT. El juego debe completarse para que las apuestas tengan acción.

7. Hándicap asiático, partido. Predecir qué equipo ganará el partido después de que se hayan aplicado los puntajes de hándicap, incluido el tiempo extra. El juego debe completarse para que las apuestas tengan acción.

8. Hándicap asiático, 1H. Predecir qué equipo ganará la primera mitad después de que se hayan aplicado los puntajes de hándicap. La mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción.

9. HT/FT, tiempo completo excluyendo prórrogas 61. Predecir el resultado al medio tiempo y al final del tiempo reglamentario. Ejemplo: si eliges 1/X, apuestas a que el equipo de casa liderará en la primera mitad y el partido terminará en empate.

10. Margen de victoria. Predecir qué equipo ganará el partido y el margen de victoria. El juego debe completarse para que las apuestas tengan acción.

11. Puntos O/U, Tiempo completo excluyendo OT Puntos totales del juego, por encima o por debajo de un parámetro excluyendo OT.

12. Puntos O/U, Partido Total de puntos del juego, por encima o por debajo de un parámetro incluyendo OT.

13. Puntos O/U, primera mitad Puntos totales de la primera mitad, por encima o por debajo de un parámetro.

14. Tries O/U, Partido. Predecir si el número total de tries anotados en el partido estará por encima o por debajo de una cifra específica.

15. Primer intento del equipo. Predecir el equipo para encubrir el primer intento. Si no se convierte ningún intento en el juego, se anularán las apuestas.

16. Primer intento convertido. Seleccione si el intento de conversión después del primer intento tendrá éxito. Si el primer intento es un intento de penalización, no se realiza ninguna conversión. Luego, las apuestas se liquidarán según la conversión realizada después del segundo intento. Si el segundo intento también es un intento de penalización, las apuestas se liquidarán después del tercer intento o el intento que se convierta primero. Si el equipo opta por no intentar una conversión, las apuestas se anularán.

17. Tries Impar/Par. Seleccione si el total de intentos en el partido terminará en par o impar. Solo horario normal. 62

18. Equipo que anotará un ensayo X. Seleccione el equipo que anotará un ensayo determinado (segundo, tercero y todos los puntajes posteriores). Se incluye la opción “sin puntuación”. Solo horario normal.

19. Equipo que anotará un ensayo X (2 vías). Seleccione el equipo que anotará un ensayo determinado (segundo, tercero y todos los puntajes posteriores). Solo horario normal.

20. Equipo que anotará el último intento. Seleccione el equipo que anotará el último intento. Se incluye la opción “sin puntuación”. Solo horario normal.

21. Equipo que anotará el próximo intento. Seleccione qué equipo anotará el próximo intento en un evento determinado. Si no se anotan intentos después de realizar la apuesta, la selección ganadora en este mercado será "sin intento". Solo horario normal.

22. Jugador que anotará un ensayo X. Seleccione un jugador para que marque un ensayo determinado en un partido. Los intentos de penales no cuentan. (p. ej., si la apuesta es al 5.° intento del partido y es un intento de penalti, la selección ganadora en este mercado será el anotador del 6.° intento. Si el 6.° intento también es un intento de penalización, la selección ganadora en este mercado será ser el anotador del 7º ensayo y así sucesivamente. Si no se anotan ensayos en el partido o solo se anotan ensayos de penalización, después de realizar la apuesta, la selección ganadora en este mercado será "sin anotador de ensayos") Solo en el tiempo reglamentario. Para este mercado, si el jugador seleccionado figura entre los 15 iniciales del juego, las apuestas se mantendrán para ese jugador. Si el jugador no es seleccionado entre los 15 iniciales, las apuestas se anularán. Cotizaremos otros a pedido.

23. Próximo anotador de intentos. Seleccione un jugador para anotar el próximo intento en un partido. Estas reglas son aplicables al 2°, 3° ya todos los anotadores de try subsiguientes. Los intentos de penalización no cuentan (p. ej., si el segundo intento del partido es un intento de penalización, la selección ganadora en este mercado será el anotador del tercer intento. Si el tercer intento también es un intento de penalización, la selección ganadora en este mercado será el anotador del 4º ensayo y así sucesivamente. Si no se anotan ensayos en el partido o solo se anotan ensayos penales, después de realizar la apuesta, la selección ganadora en este mercado será "sin anotador de ensayos"). Solo horario normal. 63 Para este mercado, si el jugador seleccionado figura entre los 15 iniciales del juego, las apuestas se mantendrán para ese jugador. Si el jugador no es seleccionado entre los 15 iniciales, las apuestas se anularán. Cotizaremos otros a pedido.

24. Último anotador de intentos. Seleccione un jugador para anotar el último intento en un partido. Los intentos de penalización no cuentan (p. ej., si el último intento es un intento de penalización, la selección del anotador de intentos ganador en este mercado será el anotador del 2.° último intento. Si el 2.° último intento es también un intento de penalización, la selección del anotador de intentos ganador en este mercado mercado será el anotador del 3.º último ensayo y así sucesivamente. Si no se anotan ensayos en el partido o solo se anotan ensayos de penalización, después de realizar la apuesta, la selección ganadora en este mercado será "sin anotador de ensayos"). Solo horario normal. Si el jugador seleccionado figura entre los 15 iniciales del juego, las apuestas se mantendrán para ese jugador. Si el jugador no es seleccionado entre los 15 iniciales, las apuestas se anularán. Cotizaremos otros a pedido. Para Last Tryscorers, si el jugador seleccionado participa en el partido en algún momento, las apuestas se mantendrán para ese jugador. Si no participan y permanecen en el banquillo, se anularán las apuestas.

25. Empate sin apuesta. Predecir qué equipo ganará el partido en el tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate después del tiempo reglamentario, todas las apuestas se considerarán nulas.

26. Doble oportunidad (1X - 12 - X2) Una apuesta de doble oportunidad le permite cubrir dos de los tres resultados posibles en un partido con una sola apuesta. Las siguientes opciones están disponibles: 1 o X: si el resultado es una victoria local o un empate, las apuestas en esta opción son ganadoras. X o 2: si el resultado es un empate o una victoria visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras. 1 o 2: si el resultado es una victoria local o una victoria visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras.

27. El primer equipo que anota gana 64 El equipo que anota primero también gana el partido. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

28. Mitad con la puntuación más alta. Predecir la mitad con la puntuación más alta. La segunda mitad no incluye OT, a menos que se indique lo contrario. La corbata es una opción. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado. Parte del evento con la puntuación más alta: prediga qué mitad contará con la mayor cantidad de puntos. Excluye tiempos extra. Si el número de puntos anotados es igual para las 2 mitades, se liquidará como resultado "Empate".

29. Clasificar. Predecir el equipo que clasificará.

30. Carrera por los puntos. Predecir qué equipo será el primero en alcanzar la cantidad deseada de puntos: Equipo local / Equipo visitante / Ninguna selección está disponible para apostar.

31. Primer Equipo en Anotar. Predecir el equipo que anotará primero en el período mencionado. La opción "Dibujar" está incluida.

32. Puntaje del equipo Más/Menos. Predecir el total de puntos anotados por un determinado equipo en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.

33. Puntuación del equipo Más/Menos, 1H. Predecir el total de puntos anotados por un determinado equipo en la primera mitad

34. Equipo ganador de ambas mitades, tiempo ordinario 65. Predecir  qué equipo ganará la primera y la segunda mitad. El juego debe completarse para que las apuestas tengan acción.

35. Par/Impar. Predecir si el número total de puntos en el partido será par o impar.

36. 1er equipo Try. Predecir qué equipo anotará el primer ensayo en el partido.

37. Ganador, evento completo. Todas las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales del torneo.

38. Absoluto. Todas las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales del torneo. Todos los mercados se liquidarán según el resultado de la temporada regular, a menos que se indique lo contrario.

39. Apuestas absolutas sin Para predecir qué equipo avanzará más en el torneo sin que el equipo nominado aparezca en la lista. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

40. Rock Bottom Para predecir qué equipo terminará en la parte inferior de la liga después de la finalización de la temporada regular. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

41. Alcanzar los Cuartos de Final Pronosticar si un determinado equipo llegará a la etapa de Cuartos de Final del torneo. Las apuestas se liquidan como perdedoras si el equipo es descalificado del torneo. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

42. Llegar a la Semifinal. Predecir si un determinado equipo llegará a la etapa Semifinal del torneo. Las apuestas se liquidan como perdedoras si el equipo es descalificado del torneo. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo. 66

43. Llegar a la final. Predecir si un determinado equipo llegará a la fase final del torneo. Las apuestas se liquidan como perdedoras si el equipo es descalificado del torneo. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

44. Nombrar a los finalistas. Para predecir qué dos equipos llegarán a la final del torneo. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

45. Continente Ganador. Para predecir el Continente del Ganador del Torneo. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

46. Ganador por primera vez. Para predecir si el ganador del torneo ha ganado el torneo mencionado anteriormente. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

47. Hemisferio Ganador. Para predecir el Hemisferio del Ganador del Torneo. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

48. Pozo Ganador. Predecir el Pozo del que saldrá el Ganador del Torneo. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

49. Fase de Eliminación. Para predecir la fase exacta del torneo en la que un determinado equipo será eliminado. Si el equipo designado es descalificado, se anularán todas las apuestas en el mercado. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

50. Mejor anotador de intentos 67 Para predecir el jugador que anotará más intentos en el torneo. Este mercado incluye la prórroga. En el caso de que dos o más jugadores anoten la mayor cantidad de intentos, se aplicarán las reglas del empate. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

51. Mejor anotador de tries del equipo. Para predecir el jugador que anota la mayor cantidad de tries en el torneo para el equipo nominado. Este mercado incluye la prórroga. En el caso de que dos o más jugadores anoten la mayor cantidad de intentos, se aplicarán las reglas del empate. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

52. Máximo anotador de puntos. Para predecir qué jugador anotará más puntos en el torneo. Este mercado incluye la prórroga. En el caso de que dos o más jugadores obtengan la mayor cantidad de puntos, se aplicarán las reglas del empate. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

53. Tarjetas rojas totales del torneo. Para predecir la cantidad total de tarjetas rojas mostradas en el torneo. Este mercado incluye la prórroga. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

54. Total de tarjetas amarillas del torneo. Predecir la cantidad total de tarjetas amarillas mostradas en el torneo. Este mercado incluye la prórroga. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

55. Tries totales del torneo. Predecir la cantidad total de tries anotados en el torneo. Este mercado incluye la prórroga. Los intentos de penalización cuentan a efectos de liquidación. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

56. Puntos totales del torneo. Predecir la cantidad total de puntos anotados en el torneo. Este mercado incluye la prórroga. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

57. Total de intentos del torneo por equipos 68. Predecir la cantidad total de intentos anotados en el torneo por el equipo especificado. Este mercado incluye la prórroga. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

58. Puntos totales del torneo del equipo. Predecir la cantidad total de puntos anotados en el torneo por el equipo especificado. Este mercado incluye la prórroga. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

59. Total de Drop Goals exitosos en el Torneo. Predecir la cantidad total de Drop Goals exitosos anotados en el torneo. Este mercado incluye la prórroga. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.

1. Tiempo mínimo general para la acción: A efectos de las apuestas, los ganadores y los perdedores se determinan por el marcador final (incluida la prórroga), siempre que el partido haya durado al menos 55 minutos. Si un juego se suspende después de 55 minutos y no se reanuda el mismo día, independientemente de si el juego se completa en una fecha posterior, el marcador en el momento en que se detiene el juego determinará los resultados de las apuestas. Si el juego se suspende antes de completar los 55 minutos y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas se calificarán como "sin acción" y se reembolsará el dinero. Todas las apuestas en el juego incluirán la puntuación de tiempo extra a menos que se especifique lo contrario. A menos que se indique antes de un concurso, todos los eventos deben jugarse en la fecha programada y en el sitio programado para tener acción.

2. Reglas de apuestas de la AFL

1. Todas las apuestas se liquidarán según el resultado declarado oficialmente por la AFL. Esto incluye ganadores de partidos y estadísticas de tiros a puerta.

2. Los partidos de la temporada regular y la Gran Final incluyen tiempo extra. 69

3. Para partidos de pretemporada como la copa NAB y la serie final (excluyendo la Gran Final) donde se ofrece tiempo extra, las apuestas se liquidarán según el resultado del tiempo reglamentario. No se incluirá tiempo extra.

4. A los efectos de determinar los mercados de futuros, como Hacer la Gran Final/Primer Ministro Menor/Premiership/Top 4/Top 8, se mantendrán todas las deducciones de puntos por parte de la AFL debido a infracciones de las normas.

5. Las apuestas a la Medalla Brownlow se pagarán según los resultados oficiales presentados en la noche de premiación. En caso de que dos o más jugadores tengan los mismos puntos, se aplicará la regla Dead Heat.

6. Las apuestas a la Medalla Coleman solo se realizarán en la temporada regular; no se aplicará la copa NAB ni ningún otro partido de pretemporada. No aplican series de finales.

7. Para los mercados de primer goleador, se anularán las apuestas a jugadores que no participen en el partido. Si su jugador es un sustituto no utilizado o sale al campo como sustituto designado después de que se haya marcado un gol, se anularán las apuestas a que su jugador marcará el primer gol.

8. El mercado de cable a cable se basa en una selección que lidera el partido al final de cada trimestre.

9. La hora de los mercados del primer gol se basa en el reloj oficial de la AFL.

10. Para todos los mercados de futuros determinados por un ganador absoluto, se aplicará la regla Dead Heat.

3. Detalles del juego

• Puntuación à Puntos = Goles (puntúa 6 puntos) + Detrás (puntúa 1 punto)

• Como muchos otros códigos del fútbol, la forma de sumar puntos es marcando goles. En el fútbol australiano, hay dos tipos de puntajes: un gol y un detrás.

• Un árbitro de portería juzga si se marca un gol o se marca atrás.

4. Duración del partido. La duración de un partido de fútbol australiano puede variar de una liga a otra, pero generalmente es de 15 a 25 minutos por cuarto. En la AFL, cada cuarto tiene una duración de 20 minutos más el tiempo de inicio, lo que compensa el tiempo ocupado en paros, como cuando la pelota sale fuera de los límites, lesiones, goles (o traseros) pateados, o cuando el árbitro está marcando el ángulo de un tiro libre a puerta. El tiempo lo llevan dos oficiales fuera del campo, conocidos como "cronometradores", que hacen sonar la sirena al comienzo y al final de cada cuarto. Un trimestre típico de AFL puede durar de 27 a 33 minutos, pero puede ser incluso más largo si, por ejemplo, las lesiones causan retrasos. Los descansos de la AFL después del primer y tercer cuarto son de seis minutos, con un descanso de 20 minutos en el medio tiempo.[5] Así, un partido con cuartos de media 30 minutos duraría unas dos horas y media.

5. Las apuestas 1X2 durante el tiempo completo excluyendo prórroga/primer tiempo/segundo tiempo/primer cuarto se pueden realizar seleccionando una victoria local, un empate o una victoria visitante. El juego o la mitad/cuarto correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

6. Hándicap asiático en tiempo completo, excluyendo prórroga/1.er tiempo/2.do tiempo/1.er cuarto Prediga qué equipo ganará un período determinado de un partido después de que se hayan aplicado los puntajes del hándicap. El juego o el medio/cuarto correspondiente debe completarse para que las apuestas acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

7. Más de Menos en el tiempo completo, incluyendo prórroga/1.er tiempo/2.º tiempo/1.er cuarto Pronostique el total de goles marcados en un período determinado en un partido. El juego o la mitad/cuarto correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

8. Primer equipo en anotar en el tiempo completo, incluido el tiempo extra/2.º cuarto/3.er cuarto/4.º cuarto Predecir qué equipo marcará el primero en un período determinado de un partido. El juego o la mitad/cuarto correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

9. Medio Tiempo/Tiempo Completo A Tiempo Completo Incluyendo Prórroga. Predecir el resultado al medio tiempo y al tiempo completo.

10. Cuarto/Mitad con mayor puntuación en tiempo completo. Predecir en qué cuarto/mitad se marcarán más goles. El juego o el cuarto/medio correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

11. Par o impar en el tiempo completo, incluido el tiempo extra/1.er tiempo/1.er cuarto/2.º cuarto/3.er cuarto/4.º cuarto. Predecir si los goles acumulados sumarán un número par o impar en un período determinado. El total de puntos para el juego/mitad/cuarto relevante debe ser par o impar. El juego o la mitad/cuarto correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

12. Carrera hacia (puntos/goles/detrás) Predecir que el equipo llegará primero al número seleccionado de puntos, goles o retrasos durante el partido.

13. Absoluto Tal como se indica en las normas de la AFL anteriores y la liquidación total absoluta: las apuestas se declaran válidas para liquidación según lo establecido en la posición final oficial de la liga.

1. General A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas son SOLO para el tiempo reglamentario y NO incluyen la prórroga ni la tanda de penaltis. Ejemplo: Los Rangers y los Kings están empatados 3-3 después del tiempo reglamentario y proceden a la prórroga. Los Rangers finalmente ganan. El puntaje final para propósitos de apuestas es Rangers 3, Kings 3. Si una línea incluye tiempo extra, se indicará claramente en la oferta de apuesta y se escribirá claramente en el boleto. Por favor revise su boleto cuidadosamente. Las tandas de penaltis se consideran expresamente parte de la prórroga. Si se disputa una tanda de penaltis, al ganador se le acreditará un gol extra. Ejemplo: Dynamo y CSKA están empatados 2-2 y proceden a un Shootout. Dynamo gana el Shootout. Para nuestra línea que empareja "Dynamo incluyendo OT" vs. "CSKA incluyendo OT", el puntaje final para fines de apuestas es Dynamo 3, CSKA 2. Si un partido se pospone o cancela por cualquier motivo, se cancelarán todas las apuestas y se reembolsará la apuesta. si el partido no se reprograma para jugarse dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original. Tiempo mínimo de acción: Los juegos deben durar un mínimo de 55 minutos para la acción. Si se suspende un juego antes de que se hayan jugado por completo los 55 minutos, se reembolsan todas las apuestas sobre el resultado del juego.

2. Grand Salami – NHL. Predecir el número total de goles marcados en todos los juegos programados en la NHL para ese día determinado. Todos los juegos programados deben jugar tres períodos completos. Si alguno de los juegos se cancela o abandona antes de que se jueguen tres períodos completos, se anularán todas las apuestas.

3. 1x2 en tiempo completo excluyendo prórroga/primer período/segundo período/tercer período. Predecir el ganador de la mitad/período correspondiente.

4. Local Visitante en el tiempo completo, incluida la prórroga 73. Predecir el ganador del partido, incluidas la prórroga y los penaltis. El juego debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

5. Más de Menos En tiempo completo incluyendo tiempo extra/ tiempo completo excluyendo tiempo extra/1er período/2do período/3er período. Predecir el total de goles logrados en un partido de período determinado. Ejemplos: Más de 2 apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si hay dos goles exactamente, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marca 0 o 1 gol en el partido. Más de 2,5 Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Menos de 2.5 Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido. El juego o la mitad/cuarto correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

6. Empate sin apuesta en tiempo completo excluyendo OT. Predecir el equipo ganador durante el tiempo ordinario de un partido. En caso de empate después del tiempo completo excluyendo prórroga, las apuestas se anularán.

7. Empate sin apuesta en el 1.er período. Predecir el equipo ganador en el 1.er período. En caso de empate después del primer período, las apuestas se anularán.

8. Marcador correcto en el tiempo completo/1.er período/2.º período/3.er período. Predecir el marcador correcto en un determinado período de partido. El juego o período debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

9. Par o impar en el tiempo completo, incluida la prórroga / tiempo completo, excepto la prórroga 74. Predecir si el número total de goles acumulados en un partido sumará un número par o impar. Cualquier partido que resulte 0-0 se liquidará como un número par de goles.

10. Hándicap asiático en el tiempo completo, incluido el tiempo extra/el tiempo completo sin prórroga/1er período/2do período/3er período. Predecir qué equipo ganará un período determinado del partido después de que se hayan aplicado los puntajes de hándicap. Si un partido se abandona después de 55 minutos de juego y no se completa después de 24 horas desde que se programó, las apuestas se considerarán nulas y se devolverán todas las apuestas, excepto el resultado de las apuestas que ya se haya determinado en el momento del abandono. .

11. 1x2 con hándicap en el tiempo completo, incluida la prórroga/tiempo completo sin prórroga/1.er período/2.° período/3.er período . Hándicap (-1): ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de goles de dos o más. Empate: Ganas si el equipo con (-1) Hándicap gana el partido con exactamente un gol de diferencia. Hándicap (+1): ganas si tu equipo empata o gana el partido. Si un partido se abandona antes de los 55 minutos de juego y no se completa después de 24 horas desde que se programó, las apuestas se considerarán nulas y se devolverán todas las apuestas, excepto el resultado de las apuestas que ya se haya determinado en el momento del abandono. 

12. Doble oportunidad en el tiempo completo excepto prórroga/primer período/segundo período/tercer período Una apuesta de doble oportunidad le permite cubrir dos de los tres resultados posibles en un partido con una sola apuesta. Las siguientes opciones están disponibles: 1 o X: si el resultado es una victoria local o un empate, las apuestas en esta opción son ganadoras. X o 2: si el resultado es un empate o una victoria visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras. 1 o 2: si el resultado es una victoria local o una victoria visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras. 75 El juego o período debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

13. El primer equipo que anota gana. El equipo que anota primero también gana el partido. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

14. Para ir a la prórroga. Predecir si el juego irá a la prórroga o no. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del sitio oficial de competencia respectivo publicado el día del juego.

15. Equipo que marcará el gol X. Predecir qué equipo marcará el X-ésimo gol. El tiempo extra no cuenta para estos mercados, a menos que se especifique lo contrario.

16. Equipo que marcará el gol X con devolución de dinero sin ningún gol. Predecir qué equipo marcará el gol citado, durante el período especificado. Si el gol citado no se marca, las apuestas se anularán.

17. Puntuación total. Predecir la cantidad de goles marcados en el juego, el usuario tiene la posibilidad de apostar exactamente, rango y más.

18. Carrera a X goles. Predecir el participante que alcanza primero el número indicado de goles.

19. Puntaje del equipo Más/Menos. Predecir el total de goles logrados por un equipo específico. Más de 0,5: la apuesta será ganadora si el equipo marca 1 o más goles Menos de 0,5: la apuesta será ganadora si el equipo no marca Más de 1,5: la apuesta será ganadora si el equipo marca 2 o más goles 76 Menos de 1.5: la apuesta será ganadora si el equipo marca 1 gol o menos. Los goles en propia puerta se cuentan a efectos de las apuestas.

20. Último equipo en marcar. Predecir el equipo que marcará el último gol del partido.

21. Matchbet y totales. Combine 1x2 y más, las apuestas se liquidan como ganadas solo si se ganan ambos resultados secundarios. Cualquier otra combinación se pierde.

22. Margen ganador. Predecir el margen en el que ganará el equipo ganador. Los goles de la prórroga no están incluidos.

23. Ambos equipos marcan en función de si ambos equipos marcan o no un gol en el partido. Sí = ambos equipos marcarán. No = cualquier equipo no marcará.

24. Penalización. Predecir qué tipo de penalización será la primera en ser otorgada. 

25. Equipo que gana los 3 períodos. Predecir si uno de los dos equipos ganará los tres períodos del partido. 

26. Ambos equipos marcarán al menos X goles. Predecir si ambos equipos marcarán el mismo número de goles o más que el número dado en el partido.

27. Ganar a cero. Predecir cuál de los dos equipos logrará ganar el partido sin encajar un gol en el tiempo reglamentario.

28. Período con mayor puntuación 77. Predecir cuál de los tres períodos tendrá la mayor cantidad de goles marcados.

29. Método de Ganar. Predecir cuál será el método ganador del partido – después de: Tiempo Reglamentario, Prórroga o Penales

30. 1.er Periodo/Tiempo Completo. Predecir cuál de los dos Equipos ganará al final del 1.er Periodo y del Tiempo Regular en un tipo de apuesta combinada.

31. Primer/Último/En cualquier momento goleador. Predecir si un jugador marcará el primer/en cualquier momento/último gol en el partido. Hacemos todo lo posible para ofrecer precios para todos los posibles participantes. Sin embargo, los jugadores no citados originalmente contarán como ganadores si marcan el primer/último gol. Los goles en propia puerta se ignoran a efectos de liquidación. Si se marca un gol en propia puerta, el gol anterior o el siguiente (si lo hay) se tendrán en cuenta a efectos de liquidación. Si solo se marcan goles en propia meta en el partido, se considerará un resultado de No goleador. Para todas las ligas (incluida la NHL), las apuestas se liquidan únicamente según el tiempo reglamentario. Las apuestas en jugadores no incluidos en la alineación del partido se anularán a pedido. Si se abandona un partido después de que se haya marcado el primer gol, se mantendrán las apuestas en el mercado Primer goleador y en el mercado Goleador en cualquier momento para los jugadores que ya han marcado. Se anularán todas las demás apuestas realizadas en el mercado Goleador en cualquier momento. Si se abandona un partido antes de que se marque el primer gol, se anularán todas las apuestas.

32. Carrera a X Goles. Predecir el participante que alcanza el número de goles citado primero en el juego o período relevante. Se incluye la opción "Ninguno".

33. Equipo par/impar. Predecir si el número de goles de un equipo específico será par o impar. Solo tiempo ordinario.

34. Marcar X o más goles 78. Predecir si un jugador marcará el número especificado de goles o más. Solo tiempo ordinario.

35. Mayor número de tiros al arco. Predecir qué equipo tendrá más tiros al arco, o si tendrá el mismo número de tiros al arco. Las horas extras no están incluidas.

36. Jugadores. Si el jugador en cuestión no obtiene ningún tiempo de juego en el partido, las apuestas por él se anularán previa solicitud. Cualquier estadística lograda en la prórroga (si se juega) se tendrá en cuenta a efectos de liquidación. La ganancia/pérdida se determina mediante una comparación entre las estadísticas logradas por el jugador designado y un número predeterminado de estadísticas. Se realizará una liquidación de acuerdo con las estadísticas proporcionadas por el sitio oficial del Torneo en el que se juega el partido.

37. Para clasificar. Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se otorga un bye, se anularán todas las apuestas de clasificación/ganador de la copa. Para calificar las apuestas, incluya tiempo extra/tiros.

38. Las apuestas ganadoras resueltas en la posición final de la liga/torneo incluyen los playoffs.

39. Apuestas ganadoras del grupo resueltas en la posición final del grupo.

40. Posición final. Predecir qué equipo estará por delante en la posición final del torneo. Si uno o más equipos no pueden comenzar el torneo, todas las apuestas se considerarán nulas y se reembolsarán.

41. Total de puntos de la temporada regular. Todos los juegos programados deben jugarse para que las apuestas tengan acción.

42. Ganancias de la temporada regular. Se deben jugar todos los juegos programados para que las apuestas sean válidas.

43. Tiros a puerta Tiros a puerta es similar a Handicap y Over/Under Wager. La victoria/derrota se determina por el número de tiros a puerta de ambos equipos, y luego se compara con el hándicap dado antes del comienzo del juego.

44. Descenso. Si un equipo es eliminado de la liga/torneo antes de que haya comenzado la temporada, se anularán todas las apuestas en ese mercado y se abrirá un nuevo libro de descenso.

45. Puntuación de la serie. Las apuestas se anularán si el número reglamentario de juegos (de acuerdo con las respectivas organizaciones rectoras) no se completa o cambia.

46. Etapa de Eliminación. Predecir en qué etapa de un torneo será eliminado un equipo.

47. Las apuestas a la serie ganadora se anularán si el número legal de juegos (según las respectivas organizaciones gubernamentales) no se completa o se modifica.

48. Head 2 Head. Si uno o más participantes no comienzan, todas las apuestas se considerarán nulas y se reembolsarán.

1. General. A efectos de las apuestas, los ganadores y los perdedores se determinan según el marcador al final del tiempo reglamentario. El tiempo extra (una extensión del tiempo normal) no contará a menos que se especifique. Si un partido se pospone o cancela por cualquier motivo, se cancelarán todas las apuestas y se reembolsará la apuesta si el partido no se reprograma para jugar dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original; Si se abandona un partido antes de que se alcance el tiempo completo y no se completa el día en que estaba programado, las apuestas sobre el resultado del partido se considerarán nulas y se devolverán todas las apuestas, excepto el resultado de las apuestas que ya se haya determinado en el tiempo del abandono. Si el lugar de un partido ha cambiado, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original. El sistema de juego de algunas ligas sigue la llamada regla de la misericordia: si un equipo tiene una ventaja de 7 goles o más en los últimos cinco minutos del juego, el juego termina, o si un equipo tiene una ventaja de 15 en el medio tiempo o en cualquier punto posterior. , el juego ha terminado. En tales casos, liquidaremos todas las apuestas de acuerdo con los puntajes oficiales. Las estadísticas proporcionadas por el sitio web oficial de la competencia o partido correspondiente se utilizarán para fines de liquidación. En caso de que las estadísticas no estén disponibles en el sitio web oficial o exista evidencia significativa de que el sitio web oficial es incorrecto, utilizaremos una fuente independiente para liquidar las apuestas. En ausencia de pruebas consistentes e independientes o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en función de nuestras propias estadísticas. Accesorios de juego: todos los accesorios de juego, incluidos los siguientes mercados, se liquidarán solo en el tiempo reglamentario y excluirán el tiempo extra, si se juega: 81 Juego total impar/par Resultado doble

2. 1X2 en el tiempo completo excluyendo la prórroga. Predecir el resultado del partido. Las apuestas se realizan seleccionando una victoria local, un empate o una victoria visitante: 1 – Victoria local X – Empate 2 – Victoria visitante Si se abandona el juego, se anularán todas las apuestas.

3. 1x2 en el primer tiempo. Predecir el resultado en el medio tiempo. Si se abandona el juego, todas las apuestas se anularán a menos que la primera mitad ya haya terminado.

4. Doble oportunidad en el tiempo completo sin incluir la prórroga. Una apuesta de doble oportunidad le permite cubrir dos de los tres resultados posibles con una sola apuesta. Las siguientes opciones están disponibles: 1 o X: si el resultado es una victoria local o un empate, entonces las apuestas en esta opción son ganadoras. X o 2: si el resultado es un empate o una victoria de visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras. 1 o 2: si el resultado es una victoria local o visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras.

5. Hándicap asiático en el tiempo completo/1.er tiempo. Predecir el ganador de un período determinado, aplicando el hándicap dado. El juego o la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

6. Par o impar en tiempo completo/ 1.er tiempo/ 2.º tiempo. Una predicción de si el número total de goles acumulados por ambos equipos en un período determinado sumará un número par o impar. El juego o la mitad correspondiente debe 82 completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

7. Más de menos en el tiempo completo/primer tiempo. Predecir si el número total de goles marcados por ambos equipos en un período determinado será mayor o menor que un número determinado. Si se abandona el juego, se anularán todas las apuestas a menos que ya estén decididas.

8. Para ir a la prórroga. Predecir si el partido estará empatado al final del tiempo reglamentario. Si los goles están empatados (empate global, para eventos de dos partidos, donde también se puede aplicar la regla del gol visitante), entonces entrará en juego el tiempo extra donde los equipos jugarán dos mitades adicionales de 5 minutos, hasta que se determine un ganador. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

9. Equipo que marcará el gol X Prediga qué equipo marcará el X-ésimo gol. El tiempo extra no cuenta para estos mercados, a menos que se especifique lo contrario.

10. Equipo que marcará el gol X con devolución de dinero sin ningún gol. Predecir qué equipo marcará el gol indicado, durante el período especificado. Si el gol citado no se marca, las apuestas se anularán.

11. Puntuación total. Predecir el número de goles marcados en el juego, el usuario tiene la posibilidad de apostar exactamente/rango y más.

12. Ganador del rango de tiempo. Predecir el ganador para el rango de tiempo indicado. Las apuestas se liquidan utilizando el tiempo oficial de los goles marcados.

13. Mitad con más goles 83. Predecir qué mitad tendrá más goles marcados (1º, 2º o Empate).

14. Carrera a X Goles. Predecir el participante que alcanza el número indicado de goles primero en el juego o en la mitad correspondiente.

15. Puntuación del equipo Más/Menos. Este mercado es similar a la apuesta Más/Menos. La victoria/derrota está determinada por los goles acumulados por un equipo designado. Si se abandona el juego, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Los goles de la prórroga no están incluidos.

16. Puntuación del equipo par/impar. Predecir si el número total de goles acumulados de un equipo en un partido será un número par o impar. Los goles de la prórroga no están incluidos.

17. Margen de victoria. Predecir cuántos goles ganará el equipo ganador. Incluye Corbata. Los goles de la prórroga no están incluidos.

18. Medio tiempo/tiempo completo. Predecir el resultado de un partido en el medio tiempo y al final del tiempo reglamentario. Si se abandona un juego, las apuestas se anularán. Ejemplo: Si eliges 1/X, apuestas a que el equipo de casa liderará en la primera mitad y el partido terminará en empate. El tiempo extra no cuenta.

19. Empate sin apuesta. Predecir qué equipo será el ganador. Si el período relevante del partido después del tiempo reglamentario termina en empate, todas las apuestas se considerarán nulas.

20. Absoluto/Ganador. Predecir el ganador de la competencia correspondiente. Las apuestas se liquidan en la posición final de la liga, después de los play-offs (si se juegan), a menos que se indique lo contrario.

21. Para clasificar 84. Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se otorga un bye, se anularán todas las apuestas de clasificación.

22. Posición final. Predecir qué equipo estará por delante en la clasificación final del torneo. Si uno o más equipos no pueden comenzar el torneo, todas las apuestas se considerarán nulas y se reembolsarán.

23. Ganador del grupo. Predecir el equipo que ganará el grupo. Las apuestas se liquidarán en las posiciones finales del Grupo.

24. Máximo goleador/Máximo goleador del equipo Los goles marcados en el tiempo reglamentario (60 minutos) y en la prórroga cuentan a efectos de liquidación. Sin embargo, los goles en la tanda de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de empate. Si un jugador participa en el torneo, todas las apuestas tendrán acción.

1. Tiempo mínimo general para la acción: los juegos de la NBA (o cualquier juego con formato 4x12min) deben jugar durante al menos 43 minutos para tener acción. Para todas las demás ligas de baloncesto, los juegos deben jugar durante al menos 35 minutos, a menos que se especifique lo contrario. A efectos de las apuestas, los ganadores y los perdedores se determinan por el marcador final (incluidas las prórrogas), siempre que el partido haya superado el tiempo mínimo especificado anteriormente. Si un juego se suspende después de que se haya jugado el tiempo mínimo y no se reanuda el mismo día, independientemente de si el juego se completa en una fecha posterior, la puntuación en el momento en que se detiene el juego determinará los resultados de las apuestas. Si el juego se suspende antes de que se alcance el tiempo mínimo y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas se calificarán como "sin acción" y se reembolsará todo el dinero. Todas las apuestas en el juego incluirán la puntuación de la prórroga, a menos que se indique lo contrario. 85 Champions League: si un partido termina en empate y no se juega la prórroga, las apuestas de partido y las apuestas de partido de tiempo normal (2 vías) se liquidarán como empate. ¿Habrá mercados de tiempo extra? Se liquidarán como Sí. Si un partido no termina en empate, pero se juega la prórroga con fines de clasificación, los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta para las apuestas relacionadas con el 4.º cuarto (1x2 4.º cuarto, Local Visitante 4.º cuarto, Más/Menos de 4.º cuarto, Handicap asiático 4.º cuarto, etc.) a menos que se indique lo contrario; A menos que se indique antes de un concurso, todos los eventos deben jugarse en la fecha programada y en el lugar programado para tener acción. Estas reglas se aplican tanto al baloncesto universitario como al profesional. Los resultados de la NBA se clasifican utilizando estadísticas de www.NBA.com; Los resultados de baloncesto de la NCAA se califican utilizando estadísticas de www.espn.com;

2. 1X2 en el tiempo completo/1er tiempo/2do tiempo/1er cuarto/2do cuarto/3er cuarto/4to cuarto Si el juego se suspende y no se reanuda el mismo día que estaba programado, todas las apuestas se anotarán como 'sin acción' y todas dinero reembolsado, a menos que ya estén decididos. La puntuación de la prórroga está excluida de los mercados de la 2.ª mitad y el 4.º cuarto. Todos los mercados trimestrales se liquidarán de acuerdo con el resultado del trimestre correspondiente. Los cuartos deben terminarse para que se resuelvan las apuestas sobre ellos. Si el juego se suspende durante el tiempo de juego programado, se anularán las apuestas en los siguientes cuartos.

3. Local Visitante en tiempo completo, incluido el tiempo extra. Predecir qué equipo será el ganador. El partido debe terminar para que las apuestas sean válidas.

4. Más de Menos en tiempo completo incluyendo prórroga/1.er tiempo/2.º tiempo/1.er cuarto/2.º cuarto/3.er cuarto/4.º cuarto 86. Predecir si los puntos anotados por ambos equipos en el período mencionado serán mayores o menores que un número determinado. Todos los mercados trimestrales se liquidarán de acuerdo con el resultado del trimestre correspondiente. Los cuartos deben terminarse para que se resuelvan las apuestas sobre ellos. Si el juego se suspende durante el tiempo de juego programado, se anularán las apuestas en los siguientes cuartos. El juego o la mitad/cuarto relevante debe completarse para que las apuestas sean válidas.

5. Hándicap asiático a tiempo completo, incluidas las prórrogas, el primer tiempo, el segundo tiempo, el primer cuarto, el segundo cuarto, el tercer cuarto y el cuarto cuarto. Predecir qué equipo será el ganador en el período mencionado, aplicando el margen dado al marcador. Todos los mercados trimestrales se liquidarán de acuerdo con el resultado del trimestre correspondiente. Los cuartos deben terminarse para que se resuelvan las apuestas sobre ellos. Si el juego se suspende durante el tiempo de juego programado, se anularán las apuestas en los siguientes cuartos. Si el juego se suspende y no se reanuda el mismo día en que estaba programado, todas las apuestas se calificarán como 'sin acción' y se reembolsará todo el dinero, a menos que ya se hayan decidido.

6. Doble oportunidad. Una apuesta de doble oportunidad le permite cubrir dos de los tres resultados posibles en un partido con una sola apuesta. Las siguientes opciones están disponibles: 1 o X: si el resultado es una victoria local o un empate, las apuestas en esta opción son ganadoras. X o 2: si el resultado es un empate o una victoria visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras. 1 o 2: si el resultado es una victoria local o una victoria visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras.

7. Mitad/Cuarto con mayor puntuación. Predecir en qué mitad/cuarto se anotarán más puntos. OT no está incluido en 2nd Half/4th Quarter.

8. Para ir a la prórroga 87. Predecir en qué mitad/cuarto se anotarán más puntos. Si se juega la prórroga, mientras que el resultado del tiempo reglamentario no estaba empatado, todas las apuestas se anularán.

9. Carrera a X puntos. Predecir qué equipo será el primero en llegar a "X" puntos. Si el juego se abandona antes de que algún equipo alcance la cantidad de puntos indicados, las apuestas se anularán.

10. Margen de victoria. Predecir el equipo ganador y exactamente por cuántos puntos ganará este equipo eligiendo entre las opciones dadas.

11. Puntuación del equipo Más de Menos. Predecir  si un determinado equipo anotará más o menos puntos que un número determinado.

12. Total de puntos del equipo en el segundo/tercer/cuarto cuarto. Predecir si un determinado equipo anotará más o menos puntos en el segundo/tercer cuarto que un número determinado. Prediga si un determinado equipo anotará más o menos puntos en el cuarto trimestre que un número determinado. Horas extras no incluidas si se juegan.

13. Equipo par/impar. Predecir si los puntos anotados por un determinado equipo sumarán un número par o impar.

14. Par/impar total. Predecir si los puntos anotados por ambos equipos sumarán un número par o impar.

15. Par/Impar de la 2.ª mitad. Predecir si los puntos anotados por ambos equipos en la 2.ª mitad sumarán un número par o impar. Horas extras no incluidas si se juegan.

16. Equipos de la segunda mitad pares/impares 88. Predecir si los puntos anotados por un determinado equipo en la segunda mitad sumarán un número par o impar, sin incluir el tiempo extra si se juega.

17. 2.º/3.er/4.º cuarto Par/impar. Predecir si los puntos anotados por ambos equipos en el 2.º/3.er cuarto sumarán un número par o impar. Predecir si los puntos anotados por ambos equipos en el cuarto cuarto sumarán un número par o impar. Horas extras no incluidas si se juegan.

18. Equipos del 2.°/3.°/4.° cuarto Pares/Impares. Predecir si los puntos anotados por un determinado equipo en el 2.°/3.er cuarto sumarán un número par o impar. Predecir si los puntos anotados por un determinado equipo en el cuarto cuarto sumarán un número par o impar. Horas extras no incluidas si se juegan.

19. Último equipo en anotar. Predecir qué equipo obtendrá el último punto en función de los puntajes actuales.

20. Primer equipo en anotar. Predecir qué equipo anotará primero.

21. HT/FT Predecir el resultado del partido en el medio tiempo y al final del partido, incluido el tiempo extra si se juega. Si un juego se abandona o por alguna razón termina en empate y no se juega tiempo extra, se anularán las apuestas.

22. Qué equipo gana el salto entre dos, Predecir qué equipo tendrá la primera posesión/salto entre dos.

23. Puntos ganados por debajo. El total de puntos de un equipo está por encima o por debajo de un parámetro.

24. Ganador de puntos 89 ¿Qué equipo obtendrá el X-ésimo punto?

25. Gana el último equipo que anota. Predecir si el último equipo que anota también gana el partido. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

26. Puntuación total. Predecir la cantidad de puntos anotados en el juego, el usuario tiene la posibilidad de apostar exactamente, rango y más.

27. Equipo con el cuarto con mayor puntuación. Predecir qué equipo anotará más puntos en cualquier cuarto. Si se abandona un juego, las apuestas se anularán. Este tipo de apuesta no incluye el tiempo extra, si se juega. Se aplican reglas de inserción.

28. Puntos de jugador por encima o por debajo ¿Un jugador obtendrá una cantidad de puntos superior o inferior en el partido? Los puntos de tiempo extra están incluidos. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

29. Pérdidas de balón por encima o por debajo del jugador ¿Tendrá el jugador una cantidad de pérdidas de balón por encima o por debajo del número elegido? Una pérdida de balón puede resultar del robo de la pelota, el jugador que comete errores como salirse de los límites, una pantalla ilegal, un regate doble, tener un pase interceptado, lanzar la pelota fuera de los límites, violación de tres segundos, violación de cinco segundos, o cometer un error como viajar, una violación del reloj de lanzamiento, palmear, una violación de la zona de defensa o cometer una falta ofensiva. Una falta técnica contra un equipo que está en posesión del balón es un ejemplo flagrante de pérdida de balón, porque al oponente se le concede un tiro libre además de la posesión del balón. Los números de horas extras están incluidos. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

30. Puntos, asistencias y rebotes del jugador Más/Menos de 90 ¿Cuántos puntos, rebotes y asistencias combinados obtendrá un jugador? Los números de horas extras están incluidos. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

31. Más/menos de asistencias del jugador ¿Un jugador superará o quedará por debajo de un total de asistencias? Los números de horas extras están incluidos. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

32. Puntos de jugador y asistencias Más/Menos ¿Cuántos puntos y asistencias combinados obtendrá un jugador? Los números de horas extras están incluidos. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

33. El jugador rebota por encima o por debajo ¿Un jugador obtendrá un número de rebotes por encima o por debajo en el partido? Se incluyen los rebotes de la prórroga. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

34. Player Three's Made Over/Under ¿Cuántos tiros de tres puntos anotará el jugador en el partido? Los números de horas extras están incluidos. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

35. Puntos del jugador y rebotes Más/Menos ¿Cuántos puntos y rebotes combinados obtendrá un jugador? Los números de horas extras están incluidos. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

36. Más/menos de asistencias y rebotes del jugador ¿Cuántas asistencias y rebotes combinados obtendrá un jugador? Los números de horas extras están incluidos. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego. 91

37. Jugador que anota la primera canasta Resultó en el primer jugador que anotó en el juego, incluidos los tiros libres, según el puntaje oficial proporcionado por fuentes oficiales.

38. Jugador que registrará un triple doble ¿El jugador elegido registrará un triple doble? El jugador debe registrar 10 o más en 3 de las siguientes 5 categorías estadísticas: puntos, rebotes, asistencias, tiros bloqueados, robos. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

39. Más/menos bloqueos de jugador ¿Cuántos bloqueos obtendrá un jugador? Los números de horas extras están incluidos. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

40. Más de/menos de robos y bloqueos del jugador ¿Cuántos robos y bloqueos combinados obtendrá un jugador? Los números de horas extras están incluidos. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

41. Robos de jugador por encima o por debajo ¿Un jugador obtendrá una cantidad total de robos por encima o por debajo? Los números de horas extras están incluidos. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

42. Jugador Doble Doble Doble/Doble, el jugador debe registrar 10 o más en dos de las siguientes 5 categorías estadísticas: rebotes, asistencias, tiros bloqueados, robos. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

43. Las versiones 3x3, Streetball, Big3 92 3x3, Streetball y Big3 de este deporte, la liquidación se basará en las reglas oficiales de la competencia. Cuando un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico.

44. Las apuestas al ganador/ganador se liquidarán de acuerdo con la posición final de la liga, incluidas las eliminatorias, y de acuerdo con el sitio oficial del evento.

45. Ganancias de la temporada regular. Se deben jugar todos los juegos programados para que las apuestas sean válidas.

46. Para clasificar. Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se otorga un bye, se anularán todas las apuestas de clasificación.

47. Mercados especiales para llegar a la Final Four.

Para estar entre los cuatro primeros en los playoffs (semifinales). Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo.

Para hacer los Playoffs Para hacer los Playoffs. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo.

Total de victorias de la temporada regular del equipo OU

Cuántos juegos ganará un equipo en la temporada regular. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar o si los juegos restantes no afectan el resultado.

MVP de la temporada regular

Premio oficial al jugador más valioso de la temporada regular. Los jugadores deben jugar al menos un partido de la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar.

MVP del Mes

Premio oficial al jugador más valioso del mes. Los jugadores deben jugar al menos un partido de la temporada regular en el mes específico para que las apuestas sean válidas. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que el mes no se complete en el horario predefinido, todas las apuestas se anularán.

Jugador Más Valioso de la Final Four

Premio oficial al jugador más valioso de la final four. Los jugadores deben jugar en al menos un partido de Final Four para que las apuestas sean válidas. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la Final Four no se complete en el calendario predefinido, se anularán todas las apuestas.

MVP de la Ronda

Premio oficial al jugador más valioso de una ronda específica. Los jugadores deben jugar en el enfrentamiento de esa ronda específica para que las apuestas sean válidas. Se realizará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo en el que se juega el juego. En caso de que la ronda no se complete en el horario predefinido, todas las apuestas se anularán.

Mejor Defensor

Premio oficial al mejor defensa de la temporada. Los jugadores deben jugar al menos un partido de la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar.

Estrella naciente

Premio oficial a la mejor ''estrella en ascenso'', jugador joven de la temporada. Los jugadores deben jugar al menos un partido de la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar.

Entrenador del año

Premio oficial al mejor entrenador del año. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar. Máximo goleador de la Final Four ¿Qué jugador anotará la mayor cantidad de puntos? en los cuatro finalistas? Los jugadores deben jugar en al menos un partido de Final Four para que las apuestas sean válidas. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la Final Four no se complete en el calendario predefinido, se anularán todas las apuestas. Máximo goleador de la final ¿Qué jugador anotará más puntos en la final? Los jugadores deben jugar en al menos un partido de Final Four para que las apuestas sean válidas. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que las Finales no se completen en el calendario predefinido, todas las apuestas se anularán.

Serie Total Juegos OU

¿Cuántos juegos se jugarán en la serie? Las apuestas se anularán si el número reglamentario de juegos no se completa o se modifica. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo.

Para terminar más alto en la temporada regular H2H

¿Qué equipo terminará en una posición más alta en la temporada regular? Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar o si los juegos restantes no afectan el resultado.

Puntuación correcta de la serie

Con qué puntaje exacto terminará la serie. Las apuestas se anularán si el número reglamentario de juegos no se completa o se modifica. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. Hándicap de juego de serie Un equipo para cubrir un hándicap de juego de serie en particular. Las apuestas se anularán si el número reglamentario de juegos no se completa o se modifica. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo.

País del club ganador

De qué país provendrá el club ganador. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar. Número de equipos de un país que llegarán a la Final Four Número de equipos de un país específico para llegar a los cuatro finalistas (semifinales). Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar.

Número de equipos de un país para llegar a los Playoffs

Número de equipos de un país específico para llegar a los Playoffs. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar.

Puntos anotados en la Temporada Regular OU

Cuántos puntos anotará un equipo en la temporada regular. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar, o si los juegos restantes no afectan el resultado.

Puntos concedidos en la Temporada Regular OU

Cuántos puntos concederá un equipo en la temporada regular. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar o si los juegos restantes no afectan el resultado.

Juegos ganados en la temporada regular

Cuántos juegos ganará un equipo en temporada regular (número exacto). Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar, o si los juegos restantes no afectan el resultado.

1er entrenador en dejar el equipo

¿Quién será el primer entrenador en dejar su equipo por cualquier motivo? Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo.

Ganador absoluto Doble oportunidad (incl. playoffs)

¿Qué dos equipos pueden ganar la liga? Se establece como ganador si cualquiera de los equipos gana la competencia (Incl. Playoffs). Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar.

Para llegar a la final

Para hacer la final. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar.

enfrentamiento final

¿Qué dos equipos jugarán la final? Se establece como ganador si ambos equipos llegan a la final. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar.

Para terminar primeros (temporada regular)

¿Qué equipo terminará la temporada regular en la primera posición? Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar, o si los juegos restantes no afectan el resultado.

Rock Bottom (temporada regular)

¿Qué equipo terminará la temporada regular en la última posición? Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar, o si los juegos restantes no afectan el resultado.

Posición final (temporada regular)

¿Cuál será la posición final de la temporada regular para un equipo? Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar o si los juegos restantes no afectan el resultado.

Serie ganadora

¿Qué equipo ganará la serie? Las apuestas se anularán si el número reglamentario de juegos no se completa o se modifica. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo.

cuando terminara la serie

¿En cuántos juegos se terminará la serie? Las apuestas se anularán si el número reglamentario de juegos no se completa o se modifica. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo.

Líder de la serie después de X juegos

¿Qué equipo liderará la serie después de un número exacto de juegos? Las apuestas se anularán si el número reglamentario de juegos no se completa o se modifica. Se determinará una liquidación 99 de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. Juego y serie doble ¿Qué equipo ganará un juego exacto y la serie después? Las apuestas se anularán si el número reglamentario de juegos no se completa o se modifica. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo.

Máximo Goleador (Inc. Playoffs)

¿Qué jugador anotará más puntos a lo largo de toda la temporada? Los jugadores deben jugar al menos un partido de la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar.

País del máximo goleador

De qué país será el máximo goleador. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar.

Puntos de temporada regular del jugador X

Cuántos puntos anotará un jugador en la temporada regular. Los jugadores deben jugar al menos un partido de la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar.

Jugador X Temporada regular rebotes 100

Cuántos rebotes recogerá un jugador en la temporada regular. Los jugadores deben jugar al menos un partido de la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar.

Asistencias de temporada regular del jugador X

Cuántas asistencias dará un jugador en la temporada regular. Los jugadores deben jugar al menos un partido de la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar.

Bloques de temporada regular del jugador X

Cuántos bloqueos hará un jugador en la temporada regular. Los jugadores deben jugar al menos un partido de la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar.

Robos de la temporada regular del jugador X

Cuántos robos hará un jugador en la temporada regular. Los jugadores deben jugar al menos un partido de la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar.

Mejor Rebotador (Inc. Playoffs)

¿Quién será el mejor reboteador durante toda la temporada? Los jugadores deben jugar al menos un partido de la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar.

Equipo X para ganar todos los juegos de la temporada regular

Equipo en ganar todos los juegos en la temporada regular. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar, o si los juegos restantes no afectan el resultado.

Equipo con más victorias fuera de casa en temporada regular

Equipo con más partidos ganados fuera de casa en la temporada regular. Se determinará una liquidación de acuerdo con la información proporcionada por el sitio oficial del Torneo. En caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año calendario en el que originalmente debía terminar o si los juegos restantes no afectan el resultado.

Equipo a liderar después de cada trimestre:

Predecir si el equipo especificado estará adelante después de los 4 cuartos o no. Solo tiempo ordinario.

Equipo para ganar cada cuarto:

Predecir si el equipo especificado ganará los 4 cuartos o no. Solo tiempo ordinario.

Equipo para anotar en cada cuarto:

Predecir si el equipo especificado anotará en los 4 cuartos o no. Solo tiempo ordinario.

HT/FT, Hora ordinaria:

Predecir el resultado al medio tiempo (local, empate o visitante) y al final del tiempo reglamentario (Prórroga no incluida). 102 HT/FT, todo el partido: pronostique el resultado en el medio tiempo (en casa, empate o fuera) y al final del partido (en casa o fuera). Las horas extras están incluidas.

1. General. El Operador no reconoce juegos pospuestos, protestas o decisiones anuladas para fines de apuestas. Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas sean válidas. Si un juego ha sido pospuesto o cancelado antes de la hora de inicio prevista, todas las apuestas se considerarán nulas. Las Proposiciones de la MLB se calificarán utilizando los resultados enumerados en www.MLB.com

2. Ganador del partido. Predecir qué equipo ganará el partido. Debe haber al menos 5 entradas completas de juego, a menos que el equipo que batea en segundo lugar gane después de 4,5 entradas, para que las apuestas sean válidas. Si el juego se cancela o se suspende después de llegar a este punto del juego, entonces el ganador se determina por la puntuación después de la última entrada completa (a menos que el equipo que batea en segundo lugar anote para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada). , en cuyo caso el ganador se determina por la puntuación en el momento en que se anuncia el juego).

3. Over Under. Predecir el total de carreras logradas en un partido. El juego debe durar al menos 9 entradas completas (u 8,5 entradas si el equipo que batea en segundo lugar está adelante) para que las apuestas sean válidas. Si el total ya ha superado el total cotizado, las apuestas a más se liquidarán como ganadoras y las apuestas a menos se liquidarán como perdedoras) o donde la conclusión natural del juego habría significado que se determinaría el resultado del total cotizado . Por ejemplo, el juego de la MLB se cancela o suspende en 5-5, las apuestas en Totales del juego de Más de 10 o 10.5 se liquidarán como ganadoras, y las apuestas en Menos de 10 o 10.5 se liquidarán como perdedoras, ya que cualquier conclusión natural del partido tendría en menos 11 carreras; El mercado de Money Line de 3 vías está relacionado con las primeras 9 entradas. El acuerdo excluirá cualquier entrada adicional jugada. El mercado de Extra Innings se refiere a cualquier entrada jugada después de que las 9 entradas completas terminaran en empate. El período de puntuación más alta se liquidará con el resultado, incluida cualquier entrada adicional jugada. Para juegos de 7 entradas, el juego debe durar al menos 7 entradas completas (o 6½ entradas si el equipo local está adelante) para que las apuestas de Más/Menos o Línea de carrera tengan acción, a menos que se especifique lo contrario. En los mercados de 2 vías, se aplican las reglas de empuje, a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas en apuestas simples se devuelven, y en apuestas combinadas/múltiples, la selección se trata como no participante. Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original. En el caso de un juego suspendido de MLB Playoff o un juego de torneo de béisbol universitario, todas las apuestas tienen acción y se calificarán después de la finalización del juego.

4. Hándicap asiático. El juego debe durar al menos 9 entradas completas (u 8,5 entradas si el equipo que batea en segundo lugar está adelante) para que las apuestas sean válidas; Si un juego se cancela o se suspende en entradas adicionales, el marcador se determinará después de la última entrada completa, a menos que el equipo local anote para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada, en cuyo caso el marcador se determinará en la última entrada. hora en que se anuncia el juego;

5. Carreras pares/impares. Una predicción de si el número total de carreras acumuladas en un juego sumará un número par o impar. 104 Se anulará si el partido no se completa.

6. El primer equipo que anota gana. Predecir si el equipo que anota primero también gana el partido. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

7. Gana el último equipo que anota. Predecir si el último equipo que anota también gana el partido. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

8. Puntuación total. Predecir el número de carreras acumuladas en el juego. El usuario tiene la posibilidad de apostar exactamente, rango y más.

9. Parte del evento con la puntuación más alta. Predecir en qué parte del evento (entrada/mitad) se anotará más.

10. Apuestas en vivo. Todas las apuestas son válidas independientemente de los cambios de lanzamiento. Las entradas extra cuentan.

11. Apuestas MLB Acción. Apuesta Una apuesta de equipo contra equipo sin importar los lanzadores abridores. Una vez que se realiza una apuesta, las probabilidades se fijan, independientemente de los cambios de lanzador abridor antes del comienzo del juego. Los nombres de los lanzadores abridores en las selecciones son simplemente para fines informativos. Las reglas de acción se aplican a las apuestas realizadas en todos los mercados con la excepción de los mercados de Pitchers listados.

Lanzadores listados

Apuesta Una apuesta que especifica los lanzadores abridores para ambos equipos o cualquier equipo. Los nombres de los lanzadores enumerados que sean relevantes para la apuesta se incluirán en el nombre del mercado. Si uno (o ambos) de los lanzadores abridores enumerados en la apuesta no comienzan, la apuesta se anula. Las reglas de Listed Pitchers solo se aplican a los mercados de Listed Pitchers pre-live. Nota: las apuestas de los Lanzadores enumerados no estarán disponibles para retiro cuando el juego esté en vivo.

Apuestas en vivo

Los nombres de los lanzadores abridores en las selecciones para apuestas en vivo son simplemente para fines informativos. Las apuestas en vivo son acción independientemente de los cambios de lanzamiento. Cash Out Nota: para cualquier apuesta de acción, Cash Out no estará disponible en los siguientes escenarios: - Cuando el juego ya está en vivo. - Cuando hay un cambio de lanzador abridor después de hacer su apuesta y antes del comienzo del juego.

Línea de dinero

Predecir qué equipo ganará el juego.

Victorias/enfrentamientos de la temporada regular

El equipo debe completar al menos 160 juegos de la temporada regular (incluidos los desempates) para que las apuestas sean válidas, a menos que los juegos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado.

Especiales de Temporada Regular / Estadísticas

Todos los mercados se refieren a estadísticas de temporada acumuladas en MLB y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra Liga no cuentan. Todas las apuestas son válidas independientemente de la reubicación del equipo o el cambio de nombre del equipo. El sitio oficial de la organización rectora se utilizará con fines de liquidación y cualquier modificación posterior de los resultados no afectará las apuestas.

Línea de correr

La victoria/derrota se determina por el número de carreras acumuladas por ambos equipos y luego se compara con la línea de carrera dada antes del comienzo del juego. Run line -1.5 Usted gana si su equipo gana el juego con una diferencia de carreras de dos o más. Run line +1.5 Ganas si tu equipo gana o pierde con exactamente una carrera de diferencia.

Ejecuciones O/U / Totales / 2W

Total Line Predecir el total de carreras logradas en un partido. Más de 9.5 Su apuesta gana si hay más de 9 carreras en el partido; de lo contrario, su apuesta se pierde. Menos de 9.5 Su apuesta gana si hay menos de 10 carreras en el partido; de lo contrario, su apuesta se pierde. Menos de 9 Tus apuestas ganan si hay menos de 9 carreras en el partido. Si hay 9 carreras exactamente, se devuelve la apuesta; de lo contrario, se pierde la apuesta. Más de 9 Su apuesta gana si hay más de 9 carreras en el partido. Si hay 9 carreras exactamente, se devuelve la apuesta; de lo contrario, se pierde la apuesta.

Aciertos totales

El mercado de Total Hits se liquidará utilizando el puntaje oficial de la MLB inmediatamente después de la conclusión del juego. El juego debe durar al menos 9 entradas (8,5 entradas si el equipo local está ganando) y los dos lanzadores enumerados deben comenzar para que la apuesta sea válida. Las entradas extra cuentan.

Impar/Par

Una predicción de si el número total de carreras acumuladas en un juego sumará un número par o impar. El juego debe durar al menos 9 entradas completas (u 8½ entradas si el equipo local está adelante) para que las apuestas sean válidas.

Apuestas de serie

Las apuestas se anularán si el número legal de juegos (según las respectivas Organizaciones rectoras) no se completa o cambia.

1 a 3 carreras

Prediga qué equipo será el primero en anotar 3 carreras. Si ninguno de los equipos anotó 3 carreras, se anularán las apuestas de 1 a 3 carreras.

1ª / Última vivienda

Correr primer/último jonrón significa apostar a qué equipo anotará el primer/último jonrón. Si un evento finaliza sin que se anote ningún jonrón, se anularán todas las apuestas al primer/último jonrón. Si se abandona un evento después de anotar un jonrón, se mantendrán todas las apuestas al primer jonrón, mientras que las apuestas al último jonrón se anularán. Si se abandona un evento sin que se anote ningún jonrón, se anularán todas las apuestas al primer/último jonrón.

Carreras totales del equipo

Total Team Runs es similar a Over/Under Wager. La victoria/derrota está determinada por el número de carreras acumuladas por un equipo designado. El juego debe durar al menos 9 entradas completas (u 8½ entradas si el equipo local está adelante) para que las apuestas sean válidas.

Ganador de la primera entrada (antes del partido) y línea de dinero de 1 a 9 entradas de 3 vías (en vivo)

Predecir el ganador al final de la primera entrada. Las apuestas se pueden realizar seleccionando una victoria local, un empate o una victoria visitante. Línea de carrera de la primera entrada (antes del partido) y hándicap de línea de 1 a 9 entradas (en vivo) 108 Tipo de apuesta para predecir el ganador al final de la primera entrada que incluye una ventaja predeterminada.

1ra entrada O/U (antes del partido) y totales de línea de 1 a 9 entradas (en vivo)

Predecir el número de carreras totales acumuladas por ambos equipos al final de la primera entrada.

1ra entrada O/E

Predecir si el total de carreras acumuladas por ambos equipos será par o impar. Equipo con la entrada más alta ¿Qué equipo anotará más carreras en una entrada? Se aplican reglas de inserción.

3/5/7 Entradas Líneas/Totales

Las apuestas se finalizarán después de que se hayan completado las primeras 3/5/7 entradas de un juego, a menos que el resultado se haya determinado en (o después) la mitad de la entrada 3/5/7.

Puntaje exacto primero 3/5/7

Las apuestas de entradas se finalizarán después de que se hayan completado las primeras 3/5/7 entradas de un juego. Si no se completan las 3/5/7 entradas, las apuestas se anularán.

Ambos equipos anotan primero 3/5/7

Las apuestas de entradas se finalizarán después de que se hayan completado las primeras 3/5/7 entradas de un juego, a menos que se haya determinado el resultado.

3W RunLine y 3W Handicap

Predecir el ganador con la ventaja preestablecida del juego. Hay 3 resultados posibles que incluyen la ventaja de juego preestablecida: victoria local, empate y victoria visitante.

Ejecuciones totales de 3W

Predecir si el total de carreras acumuladas por ambos equipos será Más, Menos o Exactamente el número preestablecido.

Margen ganador

Predecir el equipo ganador y exactamente por cuántas carreras ganará este equipo eligiendo entre las opciones dadas.

Carreras totales del equipo O/E

Predecir si el número de carreras acumuladas por el equipo correspondiente será par o impar.

Resultado doble / HTFT

Predecir el resultado de un partido después de las primeras 5 entradas y al final del juego (recuento de entradas extra). Si se abandona un juego, las apuestas se anularán. Si el resultado después de las entradas adicionales es empate, se anularán las apuestas.

Reglas de accesorios de jugadores de la MLB

En cualquier apoyo, los jugadores deben comenzar y lanzar al menos un lanzamiento (si son lanzadores) o tener al menos una aparición en el plato (si son jugadores de posición) en el juego designado para que la apuesta sea válida. En cualquier accesorio de bateo, el lanzador contrario debe comenzar y lanzar al menos un lanzamiento para que la apuesta sea válida. Para que cualquier accesorio tenga acción, el juego debe durar al menos 9 entradas (8,5 entradas si el equipo local está adelante), a menos que se haya determinado el resultado y se hayan jugado al menos 5 entradas (4,5 entradas si el equipo local está adelante). Para las propuestas de bases totales, a un bateador solo se le acreditan las bases totales si conecta un sencillo (1 base), un doble (2 bases), un triple (3 bases) o un jonrón (4 bases). Las propuestas del lanzador “Total de carreras permitidas” incluyen carreras limpias y no limpias. Los accesorios de los jugadores cara a cara para un juego específico tendrán acción siempre que esos jugadores comiencen y el juego se haga oficial.

Gran salami de la MLB

Predecir el número total de carreras anotadas en todos los juegos programados en MLB para ese día determinado. Todos los juegos programados deben jugar al menos 9 entradas (8.5 si el equipo local está ganando) para que las apuestas en el Grand Salami tengan acción y todos los juegos deben comenzar en la fecha programada. Si alguno de los juegos se pospone, se anularán todas las apuestas.

Nota Para el Grand Salami (carreras de visitante vs jonrones), las carreras del equipo local serán las carreras anotadas por los equipos que batean en la parte baja de la entrada.

Para clasificarse Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se otorga un adiós, se anularán todas las apuestas de clasificación/ganador de la copa.

Las apuestas absolutas resueltas en la posición final de la liga incluyen los play-offs.

Parte del evento con la puntuación más alta: prediga qué entrada contará con la mayor cantidad de puntos. Excluye entrada extra, si 2 o más entradas tienen la misma puntuación, se liquidará el empate como resultado.

1. General. Si un partido se suspende antes de que se alcance el tiempo completo y no se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se considerarán nulas y todas las apuestas se devolverán, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado. en el momento del abandono. Cambio de sede: si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original.

2. Ganador del partido. Predice el ganador del juego. Se utiliza un formato al mejor de cinco sets. El conjunto dorado no se cuenta a efectos de liquidación.

3. Apuestas en vivo. Si el evento no se completa, se anularán todas las apuestas. Se hacen excepciones para las apuestas en sets que ya han terminado, en este caso se liquidarán las apuestas. Los puntos se consideran independientemente de si se anotan antes o después de realizar la apuesta.

4. Handicap. Predecir el ganador del juego en sets. Las apuestas se determinan por los sets acumulados por ambos equipos, aplicando el hándicap dado. Las apuestas se anularán si el número reglamentario de sets no se completa o cambia.

5. Predecir más/menos. Se jugará más o menos de un número determinado de sets para determinar el ganador. 

6. Puntuación del set. Predecir la puntuación de los sets al final del partido. Las apuestas se anularán si el número reglamentario de sets no se completa o cambia. 

7. Total Points Total Points es similar a Handicap y Over/Under Wager. La victoria/derrota se determina por la cantidad de puntos acumulados por ambos equipos, y luego comparando estos puntos con el hándicap y/o más/menos dado antes de que comenzara el partido.

8. Ganador del 1.°/2.°/3.°/4.°/5.° set. Predecir el ganador del set correspondiente.

9. Handicap 1°/2°/3°/4°/5° . Predecir el ganador del set correspondiente, considerando el Handicap de puntos dado.

10. 1.°/2.°/3.°/4.°/5.° set Más/Menos de. Predecir< si la suma de los puntos anotados por ambos equipos en el set correspondiente estará por encima o por debajo de un número determinado.

11. Partido Par/Impar, 1.°/2.°/3.°/4.°/5.° set Par/Impar. Predecir si la suma de los puntos anotados por ambos equipos en el partido/set correspondiente será un número par o impar.

12. Margen de victoria del 1.°/2.°/3.°/4.°/5.° set. Predecir por cuántos puntos un equipo específico ganará el set correspondiente.

13. 1.°/2.°/3.°/4.°/5.° set Puntaje correcto. Predecir el puntaje correcto en puntos del set correspondiente.

14. Total de puntos del equipo. Predecir si los puntos anotados en el partido por un equipo relevante estarán por encima o por debajo de un número determinado.

15. Ganar al menos un set. Predecir si un determinado equipo ganará al menos un set en el partido. Conjuntos totales que superarán el límite de puntuación Predecir el número de conjuntos que superarán el límite de puntuación.

16. Directamente. Predecir el ganador de la competencia correspondiente. Las apuestas se liquidan de acuerdo con la posición final de la liga, después de los play-offs (si se juegan), a menos que se indique lo contrario.

17. Las apuestas al ganador del grupo se liquidan de acuerdo con la posición final del grupo.

18. Rendimiento del jugador/jugadores H2H En los mercados de rendimiento del jugador (puntos, bloqueos/ases, etc.), el jugador seleccionado debe participar en el juego/torneo para que las apuestas sean válidas. En los mercados de jugadores H2H (Puntos, Bloques/Ases, etc.) todos los jugadores seleccionados deben participar en el juego/torneo para que las apuestas sean válidas. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. La liquidación se realizará en base a los datos oficiales de la competición. Se aplican las reglas de empate.

1. Las apuestas generales de emparejamiento se basan en la selección correcta del jugador que gana oficialmente el partido. En el caso de que un partido comience, con el descanso del primer cuadro, pero no se complete por cualquier motivo, el jugador que avance a la siguiente ronda (o sea declarado ganador de la competencia/campeonato) será considerado el ganador. En caso de que un partido no comience en absoluto, se reembolsarán todas las apuestas. Las apuestas de cuadro se basan en la selección correcta del resultado final de un partido de billar. En el caso de que un partido comience pero no se complete por cualquier motivo o un partido que no comience en absoluto, se reembolsarán todas las apuestas.

2. Línea de dinero. Predecir qué jugador ganará el partido. En el caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o se le otorgue la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación. En caso de que un partido no comience en absoluto, se reembolsarán todas las apuestas.

3. Apuestas con hándicap (incluidas las alternativas)/Hándicap asiático/Apuestas de fotogramas/Total de fotogramas (incluidas las alternativas)/Total asiático/Puntuación correcta Si el número reglamentario de fotogramas en un partido no se completa, cambia o es diferente de los que se ofrecen para las apuestas , las apuestas serán anuladas. En caso de descalificación o retiro, las apuestas se anularán. En el caso de que un partido comience pero no se complete por cualquier motivo o que un partido no comience en absoluto, se reembolsarán todas las apuestas.

4. Más/Menos Si el número reglamentario de cuadros en un partido no se completa, cambia o es diferente de los que se ofrecen para las apuestas, las apuestas se anularán. En caso de descalificación o retiro, las apuestas se anularán. En el caso de que un partido comience pero no se complete por cualquier motivo o que un partido no comience en absoluto, se reembolsarán todas las apuestas.

5. Mercados del primer cuadro En caso de que no se complete el primer cuadro, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado.

6. Primer color embocado legalmente/Primera bola en embotellar/Última bola en embotellar En el caso de que se vuelva a colocar el marco original, se contará para fines de liquidación siempre que se haya embocado un color/bola. La liquidación será determinada por las fuentes oficiales del torneo. Las apuestas no incluyen tiros libres.

7. Puntos totales del primer cuadro del jugador Par/impar A efectos de liquidación, el cero cuenta como par.

8. Puntos totales del primer cuadro En caso de que se vuelva a colocar, todos los puntos cuentan para el total del primer cuadro. Primero

9. Frame Breaks En caso de re-rack breaks de más de 50 y 100 conteos antes y después de que se acuerde un re-rack.

10. Falta en el primer frame En el caso de que se vuelva a colocar, una falta puede ocurrir en cualquier momento antes o después de que se acuerde la repetición. 11. Partido para ir al marco decisivo Si el número de marcos programados originalmente en un partido no se completa, cambia o es diferente de los que se ofrecen para fines de apuestas, las apuestas se anularán. Todas las apuestas se anulan si el partido no se completa.

12. 147 en el partido En caso de que comience un partido pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico.

13. Número de Siglos en el Partido Si el número original programado de cuadros en un partido no se completa, cambia o es diferente de los ofrecidos para fines de apuestas, las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado. En caso de descalificación o retiro, las apuestas se anularán.

14. Break más alto en el partido. En el caso de un nuevo rack, solo el break más alto en el marco de conteo oficial determinará la liquidación. Se aplican las reglas de empate. Si el número de fotogramas programado originalmente en un partido no se completa, cambia o es diferente de los que se ofrecen para las apuestas, las apuestas se anularán.

15. 1° a 3 Frames. Predecir cuál será el primero en llegar a 3 Frames. Cualquiera de los jugadores debe ganar 3 cuadros para que las apuestas sean válidas. Puntuación después de los primeros 4 cuadros Los primeros 4 cuadros deben completarse para que las apuestas sean válidas.

16. Hándicap asiático. Predecir qué jugador ganará el partido después de que se hayan aplicado los puntajes de hándicap.

17. Apuesta de partido y totales. Predecir el ganador del partido y si se jugarán más o menos de X fotogramas en el partido a partir de las opciones dadas.

18. Puntaje del equipo Más/Menos. Predecir el total de puntos anotados por un determinado jugador en el cuadro especificado.

1. Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado oficial en el momento del "pesaje". Cualquier cambio en un resultado después de este punto no contará;

2. Los walkovers y las carreras anuladas cuentan como carreras, pero cualquier caballo involucrado será tratado como no participante.

3. Las apuestas Ante-Post se liquidan según las cuotas y los términos de lugar aplicables en el momento de la aceptación. En caso de que se proporcionen por error términos de lugar o probabilidades incorrectos, nos reservamos el derecho de liquidar la apuesta con los términos de lugar o probabilidades correctos que estaban disponibles en el momento en que se realizó la apuesta.

4. No participantes y retiros: si un caballo se retira antes de recibir las órdenes del juez de salida o si el juez de salida considera oficialmente que no ha participado en la carrera, se anularán todas las apuestas a ese caballo. Sus apuestas serán devueltas en el caballo retirado y las apuestas ganadoras estarán sujetas a una deducción de acuerdo con la Regla de Deducciones 4(c).

5. No corredores y retiros: el monto de la deducción se basará en las probabilidades del caballo retirado en el momento de su retiro a las siguientes tasas.

6. Si su apuesta de carreras de caballos no ha regresado tanto como pensaba, lo primero que debe hacer es verificar si la carrera se vio afectada por la regla 4.

7. Deducciones (Regla 4): Cualquier carrera que contenga no participantes está sujeta a esto (Regla 4), lo que puede significar que algunas de las ganancias se deducen de las apuestas ganadoras. El tamaño de la deducción depende de las probabilidades del caballo que no corre. La siguiente tabla es la tasa de deducción. Desde las probabilidades hasta la deducción de probabilidades en % 1.00 1.19 85 1.20 1.25 80 1.26 1.30 75 1.31 1.40 70 117 De las probabilidades a la deducción de probabilidades en % 1.41 1.53 65 1.54 1.62 60 1.63 1.80 55 1.81 1.95 50 1.96 2.20 45 De los odds a los odds en % 2.21 2,50 40 2,51 2,75 35 2,76 3,25 30 3,26 4,00 25 4,01 5,00 20 5,01 6,50 15 6,51 10,00 10 10,01 15,00 5 15,01 Ninguna Un caballo con una cuota de 6,00 no puede correr y se considera que no corre. Las cuotas 6.00 son las últimas cuotas ofrecidas en el caballo que no corre. Su caballo gana la carrera con una cuota de 8,00 y normalmente ganaría PEN 800. 118

1. Debido a que hubo un no corredor en la carrera, se aplicarán deducciones a sus ganancias.

2. Sus ganancias serán: ((Sus probabilidades-1) x (1-factor de reducción) x Su apuesta + Su apuesta)) = Sus ganancias (8-1) x (1-0.15) x PEN 100 + PEN 100 = 7 x 0,85 x 100 PEN + 100 PEN = 695 PEN 3. Puede encontrar el factor de reducción del 15 % buscándolo en la tabla anterior. 4. Si ha elegido un ganador y se aplican factores de reducción, las cuotas originales y las cuotas efectivas (después del factor de reducción) se mostrarán en 'Mis transacciones' como tales: 8,00 (6,95).

8. Precios de madrugada/precios del día del evento: a. Después de la etapa de declaraciones finales, se aplicará la no apuesta Non-Runner. b. Cuando un caballo está doblemente comprometido (nombrado como corredor en más de una carrera), la apuesta se mantendrá como una apuesta para la carrera cronometrada. Si la selección corre en la otra carrera, sería tratada como no participante. C. En el caso de una salida en falso o cualquier otro incidente que resulte en la repetición de una carrera, se anulará la condición de "bajo las órdenes del juez de salida" y se reembolsarán las apuestas a los caballos que no participen en la repetición;

9. Compromisos dobles: cuando un caballo participa dos veces (nombrado como corredor en más de una carrera), la apuesta se mantendrá como una apuesta para la carrera cronometrada. Si la selección corre en la otra carrera, sería tratada como no participante.

10. Repeticiones: en el caso de una salida en falso o cualquier otro incidente que resulte en la repetición de una carrera, se anulará "bajo las órdenes del juez de salida" y se reembolsarán las apuestas a los caballos que no participen en la repetición;

11. Aplazamientos: a. Si una carrera se abandona o se declara nula, se anularán todas las apuestas. Si la carrera se pospone a un día futuro y se mantienen las Declaraciones finales, se mantendrán todas las apuestas; b. Sin embargo, se anularán todas las apuestas individuales en carreras de caballos y cualquier selección involucrada en apuestas acumulativas se tratará como no participante si: a. Se abandona la carrera; b. La carrera se declara oficialmente desierta; C. Las condiciones de la carrera se modifican después de que se hayan realizado las apuestas; d. El lugar se altera; mi. La superficie de carrera se modifica (por ejemplo, de Turf a All Weather).

12. Apuestas de cada manera: a. Todas las apuestas se liquidan para ganar a menos que se seleccione 'Each-Way'; b. Una apuesta Each-Way se compone de dos apuestas. Contiene una apuesta para que su caballo "gane" y una segunda apuesta para que su caballo sea "colocado". Cada apuesta se coloca en el monto de la apuesta que ingresó, por lo que el costo total de una apuesta de cada sentido será el doble de la cantidad que ingresó, ya que está realizando dos apuestas; C. Los términos de "Lugar" serán los anunciados para el evento. En general, para las carreras de caballos del Reino Unido, la parte de 'Puesto' de las apuestas de cada ganador se liquidará usando los siguientes términos de 'Puesto': a. Menos de 5 corredores: el lugar donde se invierte el dinero para ganar; b. Carreras de 5, 6 o 7 corredores - uno 1/4 de probabilidades - primeros dos lugares; C. Todas las demás carreras de 8 o más corredores 1/5 de las probabilidades - primeros tres lugares; d. Carreras de handicap con 12 - 15 corredores uno 1/4 de las probabilidades - primeros tres lugares; mi. Carreras de handicap con 16 o más corredores 1/4 de las probabilidades - primeros cuatro lugares; F. En todas las carreras el número de corredores será el de los corredores que lleguen a las órdenes de salida. No se aceptarán apuestas en las que la apuesta por el lugar supere la apuesta por la victoria. 120

13. Apuestas Ante-Post: a. Todas las apuestas se colocan en los caballos nombrados; b. Las apuestas Ante-Post se aceptan sobre la base de que todo está dentro o no, ingresado o no. c. Cuando se vuelve a correr una carrera, se mantienen todas las apuestas. Si una carrera se declara nula y no se vuelve a realizar, se anularán todas las apuestas; d. Si se selecciona un caballo con nombre (sin reservas) y se ejecuta una reserva en lugar de los caballos con nombre, la apuesta se liquidará como no participante; mi. Todas las apuestas se mantendrán independientemente de las trampas vacantes, las carreras anuladas y las reuniones abandonadas. Las reglas de empate se aplican al resultado absoluto si hay múltiples ganadores; F. En caso de abandono o aplazamiento de carreras en las que se hayan ofrecido precios anticipados, todas las apuestas se mantendrán siempre que las carreras se reprogramen y se completen; gramo. El pago se realizará sobre el resultado oficial de las carreras. Demo se reserva el derecho de declarar nula cualquier apuesta que muestre sospecha razonable o evidencia de manipulación de precios injusta.

14. Apuesta asegurada 2 plazas: El precio ofrecido es para que el caballo gane la carrera. Si el caballo termina segundo, se devuelve la apuesta. En el caso de que un caballo sea retirado, no bajo las órdenes del juez de salida, se devolverán las apuestas en esa selección. Las apuestas por los caballos restantes en la carrera estarán sujetas a una deducción de acuerdo con la Regla 4 en función del precio de ganancia del caballo(s) retirado(s) en el momento del retiro. Se aplican las reglas normales de empate.

15. Apuesta asegurada 3 lugares: Igual que arriba, solo que la apuesta se devuelve si el caballo termina segundo O tercero.

16. Apuesta asegurada 4 lugares: igual que arriba, solo que la apuesta se devuelve si el caballo termina segundo, tercero o cuarto.

17. Ganador sin favorito: prediga que un caballo ganará en un evento sin selección(es) designada(s), a efectos de liquidación, se ignorará la posición final de la(s) selección(es) 'sin'. En el caso de que un caballo sea retirado, no bajo las órdenes del juez de salida, se devolverán las apuestas en esa selección. Las apuestas por los caballos restantes en la carrera estarán sujetas a una deducción de acuerdo con la Regla 4 en función del precio de ganancia del caballo(s) retirado(s) en el momento del retiro. Se aplican las reglas normales de empate.

18. Finalizar exactamente: prediga que un caballo terminará en la posición exacta que se seleccionó. En el caso de que un caballo sea retirado, no bajo las órdenes del juez de salida, se devolverán las apuestas en esa selección. Las apuestas por los caballos restantes en la carrera estarán sujetas a una deducción de acuerdo con la Regla 4 en función del precio de ganancia del caballo(s) retirado(s) en el momento del retiro. Se aplican las reglas normales de empate.

1. Todas las apuestas se realizan a los galgos nombrados;

2. Las apuestas Ante-Post se aceptan sobre la base de que todo esté dentro o no, ingresado o no;

3. Cuando se vuelve a correr una carrera, se mantienen todas las apuestas. Si una carrera se declara nula y no se vuelve a realizar, se anularán todas las apuestas;

4. Si se selecciona un perro con nombre (sin reservas) y se ejecuta un perro de reserva en lugar del perro con nombre, la apuesta se liquidará como no participante;

5. Todas las apuestas se mantendrán independientemente de las trampas vacantes, las carreras anuladas y las reuniones abandonadas. Las reglas de empate se aplican al resultado absoluto si hay múltiples ganadores;

6. En caso de abandono o aplazamiento de carreras en las que se hayan ofrecido precios anticipados, todas las apuestas se mantendrán siempre que las carreras se reprogramen y se completen;

7. El pago se realizará sobre el resultado oficial de las carreras. Demo se reserva el derecho de declarar nula cualquier apuesta que muestre sospecha razonable o evidencia de manipulación de precios injusta.

1. General. Cuando suene la campana de inicio del primer asalto, el combate se considerará oficial a efectos de las apuestas, independientemente de la duración o el título previstos. Una pelea es un empate técnico cuando una pelea termina antes de un número asignado de rondas. Esto suele deberse a un cabezazo accidental o una falta. Cualquier pelea que se considere "sin competencia" tendrá todas las apuestas reembolsadas. Si la oferta de apuesta en un partido incluye el empate como tercera opción y el partido termina en empate, se pagarán las apuestas al empate, mientras que las apuestas a ambos luchadores se perderán. Si la oferta de apuesta incluye solo a los dos boxeadores, no se ofrece el empate o se ofrece como una propuesta separada, y el combate termina en empate, se reembolsarán las apuestas en cualquiera de los boxeadores. Un Más/Menos (total) enumerado en una pelea representa el número total de rondas completadas. El punto medio de una ronda es exactamente un minuto y treinta segundos en una ronda de tres minutos. Por lo tanto, 9 ½ rondas serían un minuto y treinta segundos de la 10 ª ronda. El punto medio de una ronda de dos minutos está en la marca de un minuto. El punto medio de una ronda de cinco minutos está en la marca de dos minutos y treinta segundos. Los resultados se calificarán en función del resultado oficial en el ringside. Los resultados no son oficiales a los efectos de las apuestas hasta que los verifiquen los oficiales en el lugar de la pelea. Las anulaciones de un organismo sancionador oficial o no oficial de una decisión de pelea basada en apelación, suspensión, demanda, resultado de prueba de drogas o cualquier otra sanción de peleador no se reconocerán para propósitos de apuestas. A menos que se especifique lo contrario, los partidos deben realizarse dentro de los treinta días posteriores a la fecha programada para que las apuestas tengan efecto.

2. Método de victoria. Si por alguna razón se cambia el número de asaltos en una pelea, las apuestas ya realizadas se anularán y se devolverán las apuestas. Sorteo o Sorteo técnico: el sorteo es un sorteo de tarjeta de puntuación. Empate técnico es si el árbitro detiene la pelea antes del inicio del quinto asalto, por cualquier motivo que no sea Knockout, Knockout técnico o descalificación y resulta en la anulación de todas las apuestas. Knockout: Knockout es cuando el boxeador no se pone de pie después de una cuenta de 10. El nocaut técnico es la regla de los 3 derribos o si el árbitro interviene. Cualquier retiro de la esquina se considerará un nocaut técnico a menos que la pelea se decida posteriormente por las tarjetas de puntuación de los jueces o se declare No Contest. Decisión técnica: la decisión se basa en los puntos de la tarjeta de puntuación entre los jueces. La decisión técnica se determina mediante las tarjetas de puntuación de los jueces en cualquier momento que no sea al final de las rondas programadas. En el caso de una Decisión Técnica antes del final de la pelea, todos los mercados que se puedan liquidar como Decisión se liquidarán como Decisión.

3. Rondas totales. Si por alguna razón se cambia la cantidad de rondas en una pelea, las apuestas ya realizadas se anularán y se devolverán las apuestas. A los efectos de la liquidación, cuando se establece una media ronda, entonces 1 minuto y 30 segundos de la ronda respectiva definirán la mitad para determinar menos o más. En el caso del Boxeo Femenino y los rounds de 2 minutos mayores de 1:00 se definirá la mitad del round. Por ejemplo: más de 90 segundos en el séptimo asalto de una pelea de boxeo equivaldrá a más de 6,5 asaltos

4. Apuestas de derribo. A efectos de liquidación, un derribo se define como un luchador que recibe un KO o recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz no contará).

5. Apuestas de ronda o grupo de rondas Si por alguna razón se cambia el número de rondas en una pelea, las apuestas en rondas ya realizadas se anularán y se devolverán las apuestas. Para propósitos de apuestas, apostar en rondas o grupos de rondas es para que un peleador gane por KO, TKO o descalificación durante esa ronda o grupo de rondas. En el caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se liquidarán como una victoria por decisión.

6. Qué ronda terminará la pelea/cuándo terminará la pelea. Si por alguna razón se cambia el número de rondas en una pelea, las apuestas ya realizadas se anularán y se devolverán las apuestas. A los efectos de las apuestas, el participante de 'Fight to Go The Distance' cubre el combate que se decide por Puntos o termina en Empate después del número programado de rondas. En caso de que se declare una Decisión Técnica, la liquidación de ambos mercados se basará en la Ronda final completada. Esta regla también se aplica a las rondas totales.

1. General. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas son solo para el tiempo reglamentario y no incluyen la prórroga. En los torneos, si se forma un nuevo mercado al final del tiempo reglamentario, p. ej. Ganar en la prórroga, entonces cuentan las tandas de penaltis. Tiempo de juego: si el formato de un partido se cambia por cualquier motivo de 2 x 45 minutos a 3 x 30 minutos, todas las apuestas se mantendrán excepto todas las apuestas que se refieran a la primera o la segunda mitad. Cambio de sede: si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas según la lista original. Mercados de mitades: se debe completar la mitad correspondiente para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Todos los acuerdos se basan en las estadísticas y los resultados proporcionados por el sitio web oficial del organismo rector de la liga el día del partido, a menos que se indique lo contrario.

2. Reglas específicas del mercado

• Total de goles pares/impares: si no hay goles, todas las apuestas se liquidarán como pares.

• Margen de victoria: incluye empate.

• Margen ganador de 3 vías: incluye cualquier otro resultado.

• Margen de victoria de 5 vías (cualquier equipo): incluye empate.

• Mitad con la puntuación más alta: pronostique la mitad con la puntuación más alta. Excluye horas extras. Incluye Sorteo.

• Equipo con la mitad con la puntuación más alta: pronostique el equipo con la mitad con la puntuación más alta. Se aplica la regla de inserción.

• Medio tiempo / Tiempo completo: Predecir el ganador al final del 1er tiempo y el ganador del tiempo completo.

• Race to X Goals: no incluye Ninguno.

1. General. Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas. La excepción es si anunciamos una hora de inicio incorrecta. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas con base en la lista original. Todos los mercados de partidos se liquidarán según el marcador al final del tiempo reglamentario y excluirán las prórrogas si se jugaron o terminaron repentinamente, a menos que se indique lo contrario. Apuestas de período: se debe completar el período correspondiente para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico. Si un partido se suspende antes de que se alcance el tiempo reglamentario y no se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se considerarán nulas y se devolverán todas las apuestas. Si un partido se pospone por cualquier motivo, se cancelarán todas las apuestas y se reembolsarán todas las apuestas. Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original. Todos los acuerdos se basan en las estadísticas y los resultados proporcionados por el sitio web oficial del organismo rector de la liga el día del partido, a menos que se indique lo contrario.

2. 1x2 En el tiempo completo. Excluyendo la prórroga Pronostique el resultado del tiempo reglamentario.

3. Más/Menos Tiempo completo. Excluyendo tiempo extra Prediga el número de goles, por encima o por debajo de un límite.

4. Parte del evento con la puntuación más alta. Predecir en qué parte del evento se puntuará más.

5. Puntuación total. Predecir el número de goles marcados en el juego, el usuario tiene la posibilidad de apostar exactamente/rango y más.

6. Puntuación correcta. Predecir la puntuación exacta con la que terminará el partido. Solo tiempo ordinario.

1. Apuestas generales del partido: El jugador que pase a la siguiente ronda se considerará ganador, siempre que uno de los jugadores haya lanzado un dardo al comienzo del partido de ida. Si no se lanza el primer dardo, se anularán todas las apuestas. Apuestas a sets: se debe completar el número total de sets necesarios para ganar el partido. Si por alguna razón el partido se otorga a un competidor antes de que se complete el número total de sets, se anularán todas las apuestas de los sets en el partido.

2. Apuestas Pre-Live: Absolutamente. Predecir el ganador del torneo. En caso de que no participe, se anularán todas las apuestas.

Ganador a tiempo completo

Predecir qué jugador ganará el partido. En el caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o obtenga la victoria se considerará ganador a efectos de liquidación. Las apuestas se anularán en el mercado de dos vías si el resultado del partido es un empate.

Puntuación correcta

Predecir la puntuación exacta del juego. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán. Empate sin apuesta Predecir el ganador. En caso de empate, todas las apuestas serán nulas. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán.

Más/Menos de tiempo completo

Predecir el número total de sets/piernas completadas en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya excedido la cotización.

Minusvalía Tiempo completo

Prediga qué jugador ganará el partido después de que se hayan aplicado los puntajes de hándicap. En caso de que el número reglamentario de sets/segmentos no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas se anularán. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

La mayoría de los 180 en el partido

Predecir qué jugador anotará más 180 en el partido. En caso de que el número reglamentario de sets/segmentos no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas se anularán. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

Más/menos de 180 en total en el partido

Predecir el número total de 180 en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya excedido la cotización.

Pago total de más/menos de ida de la ida

Predecir el pago total en el siguiente tramo. Si no se completa el tramo, se anularán todas las apuestas. Número total de 180 del jugador Prediga el número total de 180 para cada jugador. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya excedido la cotización.

Alternativa para discapacitados

Predecir qué jugador ganará el partido después de que se hayan aplicado los puntajes de hándicap. En caso de que el número reglamentario de sets/segmentos no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas se anularán. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

Alternativa Más/Menos

Predecir el número total de sets/piernas completadas en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya excedido la cotización.

Ganador Mayor pago

Predecir qué jugador hará el pago más alto en el partido. En caso de que el número reglamentario de sets/segmentos no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas se anularán. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

Puntuación más alta en el pago

Predecir la puntuación de pago más alta en el partido entre ambos jugadores. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

Más/Menos Primer Set 180s

Predecir la cantidad total de 180 en el primer conjunto. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya excedido la cotización.

Primeros 180 en el partido

Predecir el jugador que anotará los primeros 180 en el partido. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa a menos que el resultado ya esté determinado. Si no se anota 180, las apuestas se anularán.

Ganador del 1.er set

Predecir qué jugador ganará el primer set. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el primer set.

Piernas totales del primer set

Predecir el número total de piernas en el primer set. Si el set no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya excedido la cotización.

Primer juego de dardos

Predecir el primer juego de dardos. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el primer set.

Terminar en el partido

Predecir si habrá 170 Finalizar en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.

Puntuación exacta del primer set

Predecir el marcador exacto del primer set. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el primer set.

Primera etapa 180 Predecir

si algún jugador marcará un 180 en el partido de ida. Si el tramo no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.

Primer dardo en el partido

Predecir el tipo de primer dardo en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el primer dardo.

3. Mercados en vivo:

Ganador.  Predecir qué jugador ganará el partido. En el caso de que no se complete un partido, el jugador que avance a la siguiente ronda o que obtenga la victoria se considerará ganador a efectos de liquidación. Las apuestas se anularán en el mercado de dos vías si el resultado del partido es un empate.

Desventaja

Predecir qué jugador ganará el partido después de que se hayan aplicado los puntajes de hándicap. En caso de que el número reglamentario de sets/segmentos no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas se anularán. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

Más abajo

La predicción del número total de sets/etapas completadas en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya excedido la cotización.

O/U Total de 180 en el partido

Predecir el número total de 180 en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya excedido la cotización.

Jugador total 180s

Predecir el número total de 180 para cada jugador. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya excedido la cotización.

Ganador Próximo tramo

Predecir qué jugador ganará el siguiente tramo. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa a menos que el mercado ya se haya determinado.

Por encima/por debajo del siguiente tramo 180

Predecir si algún jugador anotará 180 en el siguiente tramo. Si el tramo no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.

Pago total de más/menos del siguiente tramo

Predecir el pago total en el siguiente tramo. Si no se completa el tramo, se anularán todas las apuestas.

La mayoría de los 180 en el partido

Predecir qué jugador anotará más 180 en el partido. En caso de que el número reglamentario de sets/segmentos no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas se anularán. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

1. General. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidan únicamente en el tiempo reglamentario. Esto incluye dos períodos de juego y cualquier tiempo que el árbitro agregue para compensar lesiones y otras interrupciones. No incluye periodos de prórroga, ni tandas de penaltis. Si un partido se suspende antes de que se alcance el tiempo completo y no se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se considerarán nulas y se devolverán todas las apuestas. Las fechas y horas de inicio de fútbol sala que se muestran en nuestro sitio web son solo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si un juego se pospone, todas las apuestas tendrán acción hasta 48 horas después. Si recibimos noticias de que un juego pospuesto ha sido reprogramado por algún tiempo después de dos días, devolveremos inmediatamente todos los fondos de las apuestas pendientes. Cambio de sede: si se produce un cambio de sede oficial posterior a cualquier apuesta, todas las apuestas anteriores a este momento se considerarán nulas.

2. Equipo que marcará el gol X. Predecir qué equipo marcará el X-ésimo gol. El tiempo extra no cuenta para estos mercados, a menos que se especifique lo contrario.

3. Equipo que marcará el gol X con devolución de dinero en ausencia de gol. Predecir qué equipo marcará el gol citado, durante el período especificado. Si el gol citado no se marca, las apuestas se anularán.

4. Parte del evento con la puntuación más alta. Predecir en qué parte del evento se puntuará más.

Golf&nbsp;

 

1. General. Todas las apuestas al ganador se liquidan según el jugador que reciba el trofeo de acuerdo con el resultado del sitio oficial. Si terminan en la misma posición, se aplicará la regla del empate. Si un jugador no da el primer golpe, entonces ese jugador contará como no participante. Las apuestas a los no participantes se anulan. Si un jugador ha dado el primer golpe y no completa el recorrido, entonces ese jugador será considerado perdedor. En los torneos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial, independientemente del número de hoyos jugados, a menos que no haya más jugadas después de que se haya realizado una apuesta o que las más jugadas no cuenten para el resultado oficial, en cuyo caso estos las apuestas serán anuladas.

2. Apuestas al ganador/principal nacionalidad (principales EE. UU./GB e Irlanda, etc.) Todas las apuestas al ganador se liquidan según el jugador que gane el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los play-offs. Se aplicarán las reglas de empate. Todas las apuestas son válidas, excepto las realizadas a los participantes que no compiten en la primera ronda. Los resultados del sitio oficial del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior después de este tiempo no cuenta). En el caso de que haya un cambio o disminución en el número reservado de rondas o aperturas jugadas en la competencia, las apuestas establecidas en este mercado se mantendrán si se han completado 36 hoyos del torneo. Si se completaron menos de 36 hoyos o si se realizaron apuestas absolutas después del último golpe de la ronda completada anterior, se anularán las apuestas. Para las apuestas de Nacionalidad superior, los ganadores se liquidarán de la misma manera que las apuestas absolutas, sujeto a Dead-heat, con solo los jugadores citados contando a efectos de liquidación. Las mismas reglas también se aplican a las apuestas de Nacionalidad superior en las que ofrecemos el mercado ganador después de una ronda específica de un torneo. 135 Los cuatro 'Majors', a saber, el US Masters, la USPGA, el US Open y el British Open Championships. Las apuestas previas al ganador absoluto del torneo se mantendrán siempre que el evento se complete en el año calendario; de lo contrario, se anularán.

3. Ganador de la primera ronda. El ganador será el jugador que logre la posición más alta al final de la primera ronda.

4. Ganador sin los jugadores favoritos/nominados. ¿Quién ganará el mercado sin jugadores seleccionados? Se aplican las reglas de empate. 5. Líder al final de la ronda. El jugador con la puntuación más alta al final de la ronda especificada será considerado el ganador. Se aplican las reglas de empate.

6. Top 4, 5, 6, 10, 20. Finalizar Un jugador para terminar dentro del Top 4, Top 5, Top 6, Top 10 o Top 20 de un torneo específico. Se aplican las reglas del empate. Las mismas reglas también se aplican para los mejores resultados después de una ronda específica de un torneo.

7. Listas de ganancias de temporada (Carrera a Dubái, Tour de la PGA, etc.) Las apuestas realizadas en listas de ganancias como la Carrera a Dubái y la Lista de ganancias de la PGA sirven para predecir qué golfista encabeza la lista de ganancias oficial al final de la temporada europea para la Carrera. a Dubai y la temporada americana para el PGA Tour Money List. Para el US Seniors Tour es la lista de ganancias del PGA Champions Tour y para la gira principal de US Women es la lista de ganancias del LPGA Tour. Las apuestas serán determinadas por el ganador general después del último torneo relevante y no se verán afectadas por consultas o modificaciones posteriores. No incluye el bono de ganador de la Copa FedEx.

8. Línea de dinero. Si un enfrentamiento individual termina en empate, se anularán las apuestas.

9. Emparejamientos de hoyos 136. Las apuestas se mantienen una vez que los jugadores han dado el primer hoyo. Si se abandona una ronda, las apuestas en esa ronda se anularán. El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos (o el total de puntos más alto para los Torneos que utilizan el sistema de puntuación Stableford). Si un enfrentamiento individual termina en empate, se anularán las apuestas. Los play-offs no cuentan.

10. Apuestas de 18 hoyos 2 y 3 bolas. Las apuestas se mantienen una vez que los jugadores han dado el primer hoyo. Si se abandona una ronda, las apuestas en esa ronda se anularán. En caso de que cambien los emparejamientos o grupos, todas las apuestas se anularán. El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. En los torneos que utilizan el sistema de puntuación Stableford, el que más puntos obtiene durante la ronda es el ganador. En las apuestas de 2 bolas, donde no se ofrece un precio por el empate, las apuestas se anularán en caso de empate. En las apuestas de 3 bolas se aplicarán las reglas del empate. Para los mercados de ganador del hoyo, las apuestas se mantienen una vez que todos los jugadores nominados salen del hoyo designado. Para que un jugador gane el hoyo, debe obtener una puntuación más baja que todos los demás jugadores en ese hoyo específico. Si un jugador se retira durante el hoyo, las apuestas al jugador retirado se determinarán como perdedoras. Las apuestas se liquidan una vez que los jugadores abandonan el green. Para las apuestas de grupo de hoyos, las apuestas se liquidan en función del resultado de un grupo específico de hoyos. Para que un jugador gane el grupo de hoyos, debe obtener una puntuación más baja que todos los demás jugadores en los hoyos especificados. Las apuestas se anularán si uno de los jugadores no da el primer golpe en el primero de los hoyos especificados. Si un jugador se retira durante el grupo de hoyos especificado, las apuestas a ese jugador se liquidarán como perdedoras.

11. Emparejamientos de hoyos de torneo de 54, 72 y 90. Las apuestas se mantienen una vez que los jugadores han dado el primer hoyo. El jugador que complete la mayor cantidad de hoyos se considera ganador. Si ambos jugadores completan el mismo número de hoyos, el jugador con la puntuación más baja se considera ganador. Si el número programado de rondas se reduce debido al mal tiempo, las apuestas se liquidarán siempre que haya un ganador del torneo y se jueguen un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador que lidere después de la última ronda oficial completada. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, ya sea antes de completar dos rondas o después de que ambos jugadores hayan pasado el corte, entonces el otro jugador se considera ganador. Si un jugador es descalificado durante la tercera o la cuarta ronda, cuando el otro jugador en la apuesta del partido ya no pasó el corte, entonces el jugador descalificado se considera ganador. Si un enfrentamiento individual termina en empate, se anularán las apuestas. Para las apuestas de partidos en las que se ofrece un precio por el empate y el partido está empatado, se perderán las apuestas a cualquiera de los jugadores. Se tiene en cuenta el play-off.

12. Reglas de empate. Si 2 o más selecciones terminan en la misma posición, la apuesta se dividirá proporcionalmente. Ejemplo: Las posiciones finales en golf son las siguientes: 1ª posición: Jugador A 2ª posición: Jugador B 3ª posición: Jugador C 3ª posición: Jugador D 3ª posición: Jugador E 6ª Posición: Jugador F 7ª Posición: Jugador G Digamos que usted apuesta en el jugador E (e/w ¼ 1-2-3) 3 jugadores comparten la 3.ª posición: el jugador E comparte la 3.ª posición con otros 2 jugadores, por lo que el pago será 1/3 de la apuesta X e/w probabilidades Digamos que usted apuesta en el jugador E (e/w ¼ 1-2-3-4) 138 Las posiciones 3 y 4 son compartidas por 3 jugadores. Las posiciones 3.ª y 4.ª (no realmente la 4.ª posición, ya que hay 3 jugadores en la 3.ª posición) las comparten 3 jugadores, lo que significa que 2 posiciones pagan, de los 3 jugadores que alcanzaron esas posiciones: 2/3 de la apuesta X e/w cuotas. Nota: las reglas de empate se aplican a la apuesta y no a las probabilidades

13. Apuestas del grupo del torneo ¿Qué jugador del grupo de jugadores designados obtendrá la posición más alta al final del torneo? Los jugadores se agrupan para fines de apuestas. Si un jugador del grupo se retira antes de que comience el torneo, el mercado quedará anulado. Se aplican las reglas de empate. Se deben completar al menos 36 hoyos.

14. Torneo de Tríos Como arriba pero con 3 golfistas agrupados.

15. Tiradores 5/6. Predecir cuál de los 5 o 6 jugadores de un grupo ganará la ronda. Se aplican las reglas de empate.

16. Hacer/perder el corte. El primer corte oficial se utilizará para liquidar este mercado. Cualquier corte posterior será irrelevante. Cualquier jugador que se retire o sea descalificado antes del primer corte se considerará que ha perdido el corte. Las apuestas provienen del sitio web oficial del torneo.

17. ¿Torneo Hoyo en Uno? Si se marcará un hoyo en uno durante el torneo. Las apuestas se mantendrán siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo. Las apuestas provienen del sitio web oficial del torneo.

18. Hoyo en uno redondo 139 ¿Se anotará un hoyo en uno durante una ronda particular del torneo? Las apuestas se mantendrán mientras se complete la ronda en particular. Las apuestas provienen del sitio web oficial del torneo.

19. Hoyo en uno en un hoyo específico del torneo ¿Se anotará un hoyo en uno en un hoyo en particular durante el torneo? Las apuestas se mantendrán siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo. Las apuestas provienen del sitio web oficial del torneo.

20. Hoyo en uno en el hoyo X en la ronda X ¿Se anotará un hoyo en uno en un hoyo específico durante una ronda particular del torneo? Las apuestas se mantendrán mientras se complete la ronda en particular. Las apuestas provienen del sitio web oficial del torneo.

21. Total de jugadores por debajo del par. Cuántos jugadores terminarán el torneo con una puntuación general por debajo del par. Las apuestas provienen del sitio web oficial del torneo.

22. ¿Habrá Play Off? ¿Habrá hoyo(s) de desempate para decidir el ganador del torneo? Las apuestas provienen del sitio web oficial del torneo.

23. Nacionalidad ganadora/Región del ganador. Para predecir la nacionalidad del jugador que ganó el torneo. Las apuestas provienen del sitio web oficial del torneo.

24. ¿Ganador por primera vez? ¿Ganará el torneo un jugador que nunca antes haya ganado el torneo específico? Las apuestas provienen del sitio web oficial del torneo.

25. Margen de victoria del torneo. Por cuántos tiros ganará el jugador ganador el torneo especificado. es decir, cuantos golpes hay entre el ganador y el segundo lugar. Las apuestas provienen del sitio web oficial del torneo 140. Las apuestas se mantendrán siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos.

26. ¿Ganador del torneo Wire to Wire? Predecir que el ganador del torneo será el líder del torneo al final de cada ronda especificada desde la ronda uno hasta la ronda cuatro. Las apuestas provienen del sitio web oficial del torneo.

27. Puntuación ganadora del torneo. Para predecir cuál es la puntuación ganadora del ganador del torneo al final del torneo. La liquidación se realizará al completar 72 hoyos; de lo contrario, las apuestas se anularán. Las apuestas provienen del sitio web oficial del torneo.

28. Puntaje de ronda más alto del torneo. Predecir el puntaje de ronda individual más alto anotado por un jugador durante el torneo. Las apuestas provienen del sitio web oficial del torneo. Se aplican las reglas de Dead Heat.

29. Puntuación más baja de la ronda del torneo. Predecir la puntuación más baja de la ronda individual anotada por un jugador durante el torneo. Las apuestas provienen del sitio web oficial del torneo. Se aplican las reglas de Dead Heat.

30. ¿Habrá un Albatros? ¿Se anotará un Albatros durante el torneo? Un Albatros es una puntuación de 3 bajo par en cualquier hoyo en particular. Las apuestas se mantendrán siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo. Las apuestas provienen del sitio web oficial del torneo.

31. El corte de puntaje se hace en ¿A qué puntaje a la par se hará el corte del torneo? El primer corte oficial se utilizará para liquidar este mercado. Cualquier corte posterior será irrelevante. Las apuestas provienen del sitio web oficial del torneo.

32. Doble Oportunidad/Triple Oportunidad Apuestas sobre si uno de los dos/tres jugadores nombrados ganará el torneo. En el caso de que una o más de las selecciones no participen, las apuestas serán anuladas.

33. Pronóstico directo/doble. Para los pronósticos directos, los jugadores deben quedar en primer y segundo lugar en el orden especificado, y en los pronósticos duales los jugadores deben quedar en primer o segundo lugar en cualquier orden. Ambos jugadores deben dar el primer golpe para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas se anularán. En caso de empate en el segundo lugar, se aplicarán las reglas de Dead heat.

34. Mejores jugadores: mejor zurdo/senior/debutante/ex ganador/clasificado, etc. ¿Qué golfista zurdo/senior, etc. terminará mejor en el torneo en las diversas categorías anteriores? Se aplican las reglas de Dead Heat. Resuelto según el sitio web oficial del torneo.

35. Puntuaciones de rondas de jugadores ¿Qué puntuación obtendrá un jugador en una ronda determinada? Nulo si hay un cambio en el Par del campo. El jugador debe completar toda la ronda para que las apuestas sean válidas.

36. Hándicap de ronda. El hándicap se aplica a los puntajes de ronda de los jugadores especificados, siendo el ganador el puntaje más bajo. Por ejemplo, el jugador A + 0,5 puntúa 70, el jugador B - 0,5 puntúa 70, el jugador B se establece como ganador una vez que se ha aplicado el hándicap.

37. Puntuaciones del hoyo del jugador ¿Qué puntuación lanzará un jugador en un hoyo dado? Nulo Si hay un cambio en el Par del hoyo. Si un jugador se retira antes de dar el primer golpe en un hoyo determinado, se anularán las apuestas en ese hoyo. Si un jugador se retira habiendo comenzado un hoyo, las apuestas se liquidarán como 'Sobre el par'.

38. Puntuaciones del grupo de hoyos del jugador. Qué puntuación tirará un jugador en un grupo de hoyos determinado. Nulo si hay un cambio en el Par del hoyo(s). Si un jugador se retira antes de dar el primer golpe en un grupo de hoyos determinado o no completa el número especificado de hoyos en el grupo, se anularán las apuestas en ese grupo de hoyos.

39. Cualquier jugador por debajo o por encima del par en un hoyo en 3 bolas 142 ¿Algún jugador del grupo tirará por debajo o por encima del par en un determinado hoyo? Si un jugador se retira después de haber dado el primer golpe en un determinado hoyo, su puntuación se tratará como 'Sobrepar'. Si alguno de los jugadores no da el primer golpe, las apuestas se anularán.

40. Ronda libre de bogey del jugador ¿Anotará un jugador cero bogeys durante su ronda? Si un jugador se retira antes de que se complete la ronda, entonces si ya ha anotado un bogey, la apuesta se considerará perdedora. Si el jugador se retira antes de completar la ronda sin haber anotado un bogey, se anularán las apuestas.

41. Ganador del hoyo/Ganador del grupo del hoyo ¿Qué jugador lanzará la puntuación más baja en el(los) hoyo(s) seleccionado(s). Las apuestas se mantienen una vez que todos los jugadores nominados dan el primer golpe en los hoyos designados. Por lo tanto, si un jugador comienza y luego se retira durante el grupo de hoyos especificado, las apuestas a ese jugador se liquidarán como perdedoras. En los mercados que involucran solo a 2 jugadores, si ambos jugadores obtienen el mismo resultado, las apuestas se anularán a menos que se haya ofrecido un empate como opción. En los mercados que involucran a 3 jugadores, si dos jugadores empatan con el puntaje más bajo de los tres, se aplicarán las reglas DeadHeat para los dos jugadores empatados y las apuestas en el otro jugador se liquidarán como perdedoras.

42. Para terminar último ¿Qué jugador terminará último? Los jugadores deben completar en su totalidad el número oficial de hoyos del evento. Cualquier jugador que se retire o sea descalificado en el evento, las apuestas a esos jugadores se considerarán apuestas perdedoras. Se aplican las reglas de empate. Resuelto utilizando la clasificación oficial del torneo.

43. Posición final ¿En qué posición terminará el jugador en el torneo? Los jugadores deben completar el número oficial de hoyos en el evento. Si algún jugador se retira o es descalificado del evento, las apuestas a esos jugadores se considerarán apuestas perdedoras. En caso de empate en una posición final, la posición final empatada contará, por lo que un jugador que finaliza quinto con otros 3 aún se considera que ha terminado quinto. Se aplican las reglas de empate. Resuelto utilizando la clasificación oficial del torneo. 143

44. Especiales de golf. Total de Majors ganados/Para ganar un Major ¿Cuántos de los cuatro torneos principales de golf masculino ganará un jugador en el año calendario/ganará un jugador cualquiera de los cuatro majors en ese año? Sí/No. Los majors son el US Masters, USPGA, US Open y British Open. Un jugador debe jugar los cuatro majors para que las apuestas sean válidas. Mercados de Majors a largo plazo Apuestas de partidos de Majors – Ejemplo. ¿Cuál de los dos jugadores ganará la mayor cantidad de majors al final del año calendario 2025? Si el enfrentamiento termina en empate, se anularán las apuestas. ¿Qué jugador ganará una apuesta importante en el primer partido? ¿Ejemplo? ¿Qué jugador será el primero en ganar un Major antes de 2025? Las apuestas se anularán si ningún jugador gana para fines de 2025. Carrera a X Majors: ejemplo. ¿Qué jugador será el primero en ganar 5 Majors para finales de 2025? Si nadie logra llegar a 5 Majors ganados, las apuestas se anularán. Jugador que ganará un Major en el año X – Ejemplo. ¿Ganará un jugador un major para 2025? Sí o no.

45. Hándicap del partido. El hándicap se aplica a los puntajes del partido del jugador/equipo especificado, y el jugador/equipo que gana la mayor cantidad de hoyos es el ganador. por ejemplo, Jugador A/Equipo A + 0,5 hoyos, Jugador B/Equipo B - 0,5 hoyos. Si el partido está empatado, el Jugador A/Equipo A se establece como ganador una vez que se ha aplicado el hándicap.

46. Se jugará el hoyo 18 ¿Se jugará el hoyo 18 durante el partido (o el hoyo 36 para partidos de 36 hoyos, etc.). es decir, ¿llegará el partido al último hoyo posible designado para jugarse? Las apuestas se anularán si se reduce el número de hoyos/rondas.

47. Mayor número de birdies en el partido ¿Quién hará más birdies en el partido? En el resultado de un empate, las apuestas se anularán a menos que se ofrezca el empate. 144 48. Para liderar el partido primero ¿Quién tomará la delantera primero en el partido? Las apuestas se anularán si nadie toma la delantera durante el partido.

49. Par 3/4/5 Ganador ¿Quién anotará mejor/ganará más hoyos en un par específico? ¿Quién anotará mejor solo en los hoyos par 3, por ejemplo? Las apuestas se mantienen siempre y cuando se complete el partido.

50. ¿Llegará el jugador a la calle en regulación en el hoyo X? ¿Encontrará un jugador la calle con su primer golpe de salida? Las estadísticas del sitio web oficial se utilizarán para determinar el resultado.

51. ¿Llegará el jugador al green en regulación en el hoyo X? ¿Llegará un jugador al green en el número reglamentario de golpes para el hoyo? 1 tiro para par 3, 2 tiros para par 4 y 3 tiros (o dos tiros si se especifica) para par 5. Las estadísticas del sitio web oficial se utilizarán para determinar el resultado.

52. La bola de quién terminará más cerca del pin en el hoyo X. La bola de quién terminará más cerca del pin/agujero en los tiros reglamentarios del hoyo. 1 golpe para los hoyos par 3, 2 golpes para los hoyos par 4, etc. Al menos una bola debe estar en el green en el número de golpes regulado para que cuente la parte del hoyo, de lo contrario se anularán las apuestas. Las estadísticas del sitio web oficial se utilizarán para determinar el resultado.

53. ¿Qué tan cerca del pin terminará la bola en el hoyo X? ¿Qué tan cerca del pin/agujero terminará la pelota después de los tiros reglamentarios? Las bolas deben terminar en el green para contar, de lo contrario, las apuestas se anulan. Las estadísticas del sitio web oficial se utilizarán para determinar el resultado.

54. ¿Quién tendrá el Drive más largo en el Hoyo X? ¿Quién tendrá el drive/golpe de salida más largo del hoyo? Las bolas deben terminar en la calle para contar. Las apuestas se anulan si ninguna bola termina en la calle. Las estadísticas del sitio web oficial se utilizarán para determinar el resultado.

55. ¿El jugador sacará la bola fuera de límites desde su golpe de salida en el hoyo X? ¿Un jugador sacará la bola de los límites del campo con su golpe de salida? Las estadísticas del sitio web oficial se utilizarán para determinar el resultado.

56. ¿El jugador lanzará la bola al agua desde su golpe de salida en el hoyo X? ¿La bola de un jugador terminará en el obstáculo de agua desde su golpe de salida? Las estadísticas del sitio web oficial se utilizarán para determinar el resultado.

57. Partidos de Skins Cada jugador/equipo sale por turno y el juego continúa hasta que cada jugador termina el hoyo. El jugador/equipo con la puntuación más baja en el hoyo gana el Skin para ese hoyo. El Skin es un número fijo de puntos o un valor monetario por el hoyo. Si el hoyo está empatado, entonces la piel se pasa al siguiente hoyo. Ejemplo, los hoyos 1 y 2 están empatados, pero luego se gana el hoyo 3, el equipo ganador gana 3 máscaras. Una vez que se gana un hoyo, se vuelve a jugar el siguiente hoyo por un aspecto. Se aplican las reglas de empate. Si se requiere un desempate, se utilizará para fines de liquidación.

58. Ryder/Presidents/Copa Solheim y cualquier otro mercado internacional Matchplay Todos los mercados, incluidos Ganador, Apuesta sin empate, Hándicap(es), Máximo anotador y Puntuación correcta, Formato de puntuación correcta, Mercados de puntos totales, se liquidarán según el resultado oficial a menos que se indique lo contrario. En la Copa Presidentes, Al Levantar Trofeo (sin la opción de Empate), se aplicarán las reglas del empate. Si un partido no comienza (p. ej., jugador lesionado o descalificado antes del comienzo de un partido), todas las apuestas en ese partido serán anuladas. Las apuestas de un solo hoyo no completadas serán anuladas.

59. Margen de victoria del partido ¿Por cuántos hoyos (o golpes en partidos de formato de juego por golpes) un jugador/equipo ganará el partido? Para los partidos de 36 hoyos, las apuestas se anularán si se reduce el número de rondas. Para los partidos de 18 hoyos, si un partido termina antes de completar el número de hoyos indicado, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Las apuestas se anularán si un jugador se retira en un momento del partido en el que aún no se ha determinado el resultado. por ejemplo, el número de hoyos restantes es mayor o igual que el puntaje en el momento de la retirada. Para los partidos de juego por golpes, los partidos se anularán si un jugador se retira o no se completan 18 hoyos.

60. Último hoyo jugado ¿En qué hoyo de la ronda terminará el partido? Para los partidos de 36 hoyos, las apuestas se anularán si se reduce el número de rondas. Las apuestas se anularán si un jugador se retira en un momento del partido en el que aún no se ha determinado el resultado. Para partidos de 18 hoyos, si un jugador se retira después del hoyo 16 cuando el partido está empatado o después del 17 cuando un jugador gana por 1, entonces el último hoyo jugado se liquida como el hoyo 18, ya que cualquier conclusión natural del partido requeriría el hoyo 18 a jugar.

61. Para liderar después del hoyo X ¿Qué jugador/equipo liderará la ronda del partido después de cierto hoyo? Para los partidos de 36 hoyos, las apuestas se anularán si se reduce el número de rondas. Las apuestas se anularán si los jugadores están empatados después de un hoyo determinado, a menos que el empate sea una opción. Las apuestas se anularán si un jugador se retira en un punto en el que aún no se ha determinado el resultado.

62. Partido de 36 hoyos ¿Qué jugador/equipo ganará más hoyos? Las apuestas se anularán si hay un empate, a menos que se jueguen hoyos adicionales de desempate para determinar un ganador. Si el partido se reduce debido a condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se mantendrán siempre que se haya completado un mínimo de 18 hoyos. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar antes de completar dos rondas, el otro jugador se considera ganador. Si se ofrece un precio por el empate, en caso de empate, se perderán las apuestas a cualquiera de los dos jugadores.

63. Partidos individuales. Si un enfrentamiento individual termina en empate, se anularán las apuestas. Para los eventos de partidos por equipos, las apuestas sobre el ganador de cualquier partido individual se anularán si ese partido no llega a su conclusión natural. Se considerará que un partido de individuales no ha llegado a su conclusión natural si, por ejemplo, los jugadores correspondientes acuerdan una mitad porque ya se ha determinado la competencia general del equipo. Las apuestas de un solo hoyo no completadas también se anularán en este escenario.

64. Las apuestas. Fourballs/Foursomes/Greensomes/Scramble se mantienen una vez que ambos emparejamientos han dado el primer hoyo. Para todas las demás apuestas que involucren grupos de más de 3 jugadores juntos en 18 hoyos (por ejemplo, 4 bolas, 5 bolas, etc.), se aplican las reglas de empate. No corredor - sin apuesta. Tenga en cuenta que en estos formatos cualquier mercado de puntuación en el partido, como un jugador nombrado individualmente para marcar un águila, un hoyo en uno, etc., las puntuaciones cuentan solo cuando un jugador individual juega su propia bola durante todo el hoyo como en el Fourball. formato. Los formatos de tiro alternativos no cuentan para los mercados de puntuación a menos que se indique específicamente.

65. Puntuación correcta del torneo ¿Cuál será la puntuación final del partido para el número de partidos ganados por cada equipo? Por ejemplo, Ryder Cup 14-14, Europa 15-13, EE. UU. 16-12. Todos los partidos programados deben completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, independientemente de si los partidos se aplazan.

66. La liquidación del puntaje correcto del día/sesión se basará en el puntaje después de la cantidad programada de partidos en el formato especificado, independientemente de si los partidos se transfieren.

67. La liquidación de los mercados de ganador del día/sesión se basará en la puntuación después de la cantidad programada de partidos, independientemente de si los partidos se aplazan.

68. Máximo anotador de puntos del torneo/Máximo anotador de puntos por nacionalidad Mercados/Máximo equipo/Máximo novato/Máximo comodín (o Selección del mejor capitán) Mercados Los mercados se liquidarán en todo el torneo. Se aplican las reglas de empate. Las apuestas se mantendrán una vez que el jugador haya dado el primer golpe.

69. Equipo en anotar el primer punto completo. El ganador establecido será el primer equipo en ganar un partido programado y, como resultado, adquirir un punto completo. En caso de que todos los partidos programados terminen en empate, se anularán las apuestas. 148

70. La liquidación del putt del torneo ganador del jugador al hoyo se basará en el jugador que gana el medio punto ganador o el punto completo, lo que lleva a su equipo a 14,5 puntos. En caso de empate 14-14, se anularán las apuestas (incluido el jugador que emboca el putt para retener el trofeo).

71. Rendimiento del ganador en 72 hoyos ¿Qué puntuación lanzará el ganador del torneo en el último hoyo? Bajo Par, Par o Sobre Par. Si el torneo se reduce a 54 o 36 hoyos, la puntuación del último hoyo del jugador contará siempre que haya un resultado oficial. Las apuestas provienen del sitio web oficial del torneo.

72. El ganador vendrá del emparejamiento final de la ronda 4 ¿Estará el ganador del torneo en el último emparejamiento que da el primer golpe en la ronda 4? Este es el grupo líder por puntajes antes de la ronda final. Las apuestas provienen del sitio web oficial del torneo.

73. Fin de la ronda X: el líder ganará el torneo ¿El jugador que esté en lo más alto de la tabla de líderes después de la ronda X ganará el torneo? Las apuestas provienen del sitio web oficial del torneo. Póquer Para las apuestas directas, el concursante debe comenzar en el evento para que se considere acción.

 

Curling

 

1. General. Las apuestas en partidos que se posponen o suspenden por cualquier motivo (como, entre otros, deterioro de las condiciones del hielo, fallas eléctricas o problemas de programación) se consideran "acción" y se calificarán una vez que los organizadores del torneo declaren que el partido ha finalizado. . A menos que se indique lo contrario, los extremos adicionales siempre se incluyen en el resultado para fines de apuestas. Para que una apuesta sea válida, se deben completar un mínimo de 6 extremos.

2. Línea de dinero a tiempo completo. Predecir qué equipo ganará el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán. 

3. Hándicap de tiempo completo. Predecir qué equipo ganará el partido después de que se hayan aplicado los puntajes de hándicap. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

4. Tiempo completo Más/Menos. Predecir el número total de puntos en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.

 

Tenis de mesa

  

1. General. En el caso de que un partido comience pero no se complete por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas sobre el resultado del partido, excepto aquellas en mercados que se hayan determinado incondicionalmente. En el caso de partidos por equipos, en caso de que un enfrentamiento entre jugadores se juegue dos veces, solo cuenta el primer resultado. Si un jugador no comienza un torneo o partido, se anularán todas las apuestas a ese jugador. En el caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, se anularán todas las apuestas.

2. Puntaje correcto. Predecir el puntaje correcto en el mercado especificado, es decir, puntaje correcto del partido, puntaje correcto del juego 1, etc.

3. Local Visitante, partido completo/set 150. Predecir el ganador del partido/set. En el caso de que un partido comience pero no se complete por algún motivo, se anularán todas las apuestas sobre el resultado del partido, excepto aquellas en mercados que se hayan determinado incondicionalmente.

4. Par/impar, partido completo/primer set. Predecir si los puntos dentro de un mercado específico terminarán en pares o impares. En el caso de que un partido comience pero no se complete por algún motivo, se anularán todas las apuestas sobre el resultado del partido, excepto aquellas en mercados que se hayan determinado incondicionalmente.

5. Puntos Más/Menos, Todo el Partido/1er Set. Predecir el número total de puntos anotados en un mercado específico. En el caso de que un partido comience pero no se complete por algún motivo, se anularán todas las apuestas sobre el resultado del partido, excepto aquellas en mercados que se hayan determinado incondicionalmente.

6. Hándicap establecido, partido completo. Predecir el ganador del partido una vez que se haya aplicado el valor de hándicap establecido.

7. Puntos de jugador ganados por encima o por debajo de todo el partido. Predecir el número total de puntos ganados por cada jugador en un mercado específico.

8. Hándicap de puntos. Predecir el ganador del partido una vez aplicado el valor del hándicap de puntos.

 

Deportes gaélicos

 

1. Apuestas generales al ganador/ganador: predecir qué equipo ganará el evento; Todas las apuestas directas se mantendrán independientemente de los cambios en el formato o la duración de la temporada. Todos los mercados de partidos se basan únicamente en el tiempo reglamentario (incluido el tiempo de descuento). El tiempo extra no cuenta, a menos que se especifique. Si alguno de los equipos no juega, se anularán las apuestas. Si el juego se abandona antes de que finalice, se anularán las apuestas. Cualquier partido pospuesto para otro día será anulado. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original. Las apuestas se liquidarán únicamente según el resultado oficial de la GAA (Asociación Gaélica de Atletismo). A efectos de liquidación, un gol se cuenta como 3 puntos y un punto como 1 pt para que se determine el marcador final.

2. Línea de dinero. Predecir el ganador del juego. Hay 3 resultados posibles: 1 – Gana el equipo local X – Empate 2 – Gana el equipo visitante

3. Spread. Predecir el ganador del juego, aplicando el hándicap dado al marcador final (gol=3, punto=1). Si un mercado se ofrece como 2 vías (sin precio por el empate) y después de aplicar un hándicap el resultado es un empate, se reembolsarán las apuestas.

4. Más/Menos. Predecir si los puntos anotados por ambos equipos, incluidos los goles (1 gol = 3 puntos) estarán por encima o por debajo de un número determinado.

5. Medio tiempo/tiempo completo. Predecir el resultado al final del primer tiempo y el resultado del tiempo completo. El tiempo extra no cuenta. Si se abandona un juego, las apuestas se anularán.

6. 1ra mitad: Las apuestas Money Line, Spread y Más/Menos se liquidarán únicamente según el resultado de la primera mitad. Si se abandona un partido antes del medio tiempo, se anularán las apuestas. Si se abandona un partido durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad siguen siendo válidas.

7. Equipo que marcará el gol X. Predecir qué equipo marcará el X-ésimo gol. El tiempo extra no cuenta para estos mercados, a menos que se especifique lo contrario.

8. Puntuación total. Predecir el número de goles marcados en el juego, el usuario tiene la posibilidad de apostar exactamente/rango y más.

 

Deportes de invierno

 

1. General. Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales de las federaciones de deportes de invierno que rigen la carrera en cuestión, incluso si no se llevan a cabo todos los eventos programados. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado una vez finalizada la carrera. Las apelaciones y descalificaciones posteriores no afectarán las apuestas. Si un evento no se lleva a cabo según lo programado, a menos que se posponga debido a las condiciones climáticas, se anularán todas las apuestas. Se hace una excepción si se anuncia una hora de inicio incorrecta en nuestro sitio web. Si un evento se abandona o suspende y no se realiza dentro de las 36 horas (hora local) y en el mismo campo (pista), todas las apuestas se anularán. Hay una excepción a la regla anterior para los eventos olímpicos de invierno. Las apuestas a cualquier participante que participe en la clasificación para un evento específico pero luego no se clasifique para la(s) ronda(s) principal(es) se clasificarán como perdedoras. Se aplican las reglas del empate.

2. Absoluto. Predecir el ganador de la etapa, carrera (se especificará en el nombre del absoluto). Si el participante no comienza el evento oficial, las apuestas no se anularán.

3. Posición en el podio. Predecir si un participante terminará en el podio (1°, 2° o 3° lugar). Si el participante no comienza el evento oficial, las apuestas no se anularán.

4. Cara a cara / Ganador. Tiempo completo Ambos participantes deben comenzar la carrera para que las apuestas sean válidas. Si ninguno de los dos termina el evento, se anularán las apuestas, a menos que se trate de un evento de varias etapas. En ese caso, el jugador que complete la etapa posterior será declarado ganador. Por ejemplo, si el jugador A se retira o es descalificado en la primera ronda y el jugador B termina la primera ronda, el jugador B será el ganador. Si ambos se retiran o son descalificados en la misma etapa, las apuestas se anularán.

Deportes virtuales 1. Cada 5 minutos se lleva a cabo un evento de apuestas virtuales.

2. Las apuestas en el próximo evento se aceptan hasta que aparece el mensaje "apuestas cerradas" en la pantalla, después de lo cual la apuesta se asignará al evento siguiente.

3. Cuando el cliente no especifica el evento, las apuestas se registran en el próximo evento.

4. Las ganancias se pueden cobrar una vez que se muestra el resultado de un evento en la pantalla de resultados.

5. Un cliente que realiza cualquier apuesta en estos eventos es el único responsable de sus acciones al realizar una apuesta y de verificar su boleto para asegurarse de que refleje correctamente la apuesta elegida. El cliente no responsabilizará al operador por cualquier pérdida o daño sufrido. El operador tampoco será responsable de ningún mal funcionamiento del sistema que pueda resultar en la anulación, cancelación o reembolso de una apuesta en cualquier momento.

6. No se eliminan caballos ni galgos de las carreras virtuales.

7. No hay empates (empates de posición) en las carreras virtuales.

8. Si se cancela algún evento por cualquier motivo, las apuestas pendientes en los eventos afectados se pagarán al valor de 1:1.

9. Los tipos de apuestas ofrecidos pueden modificarse de vez en cuando. Tipos de apuestas de eventos de carrera: selección única

• Ganar: Seleccione un corredor para terminar primero.

• Lugar: Seleccione un corredor para terminar en 1°, 2° o 3° lugar en una carrera con 8 corredores o más, y 1° o 2° en una carrera de galgos de 6 corredores.

• Each-way ("Apuesta de lugar fraccionado¨ en algunos mercados de cuotas fraccionarias): Seleccione un corredor para ganar o colocar. Esta apuesta consta de dos apuestas en una selección en un evento, con la primera apuesta en el corredor para ganar y la segunda Apueste al corredor que colocará. La apuesta de lugar paga a una fracción de las probabilidades de ganar como se especifica en los datos del evento. La apuesta de cada opción no se ofrece en la mayoría de los países. El sistema de juego se puede configurar para establecer las probabilidades de "lugar" en una proporción fija de las probabilidades de ganar de la selección de la siguiente manera: los galgos pagan 1/5 de las probabilidades de ganar / los caballos pagan 1/5 de las probabilidades de ganar Tipos de apuestas de eventos de carrera - Probabilidades de combinación de selección múltiple Estos mercados de apuestas tienen diferentes términos en diferentes zonas geográficas. Nuestro servicio de datos utiliza terminología de cuotas fijas ("bookie"). El sistema se puede configurar para mostrar la terminología de pari-mutuel ("tote") en los sistemas de pantalla y renderizaciones de video cuando sea necesario. Estos nombres de apuestas alternativas se muestran entre paréntesis a continuación.

• Pronóstico (Exacta): Seleccione 2 corredores para terminar 1º y 2º EN EL ORDEN especificado.

• Combinación Exacta: Algunos sistemas de apuestas ofrecen al jugador la opción de seleccionar 2 o más selecciones para apostar que cada combinación posible de dos de las selecciones puede terminar en 1° y 2° en orden. Entonces, por ejemplo: en 2 selecciones hay 2 apuestas (1-2, 2-1); en 3 selecciones hay 6 apuestas (1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-2); en 4 selecciones hay 12 apuestas, en 5 selecciones hay 20 apuestas y en 6 selecciones hay 30 apuestas, etc. Este es un sistema de aceptación de apuestas que utiliza las probabilidades de Pronóstico en el servicio de alimentación. El sistema de aceptación de apuestas resuelve todas las combinaciones.

• Pronóstico Inverso (Quinella): Seleccione 2 corredores para terminar 1º y 2º en CUALQUIER ORDEN.

• Tricast o Trifecta: Seleccione 3 corredores para terminar 1°, 2° y 3° EN EL ORDEN especificado.

• Combinación Trifecta: Algunos sistemas de apuestas ofrecen al jugador la opción de seleccionar 3 o más selecciones para apostar que cada combinación posible de tres de las selecciones puede terminar primero, segundo y tercero en orden en un evento. Entonces, por ejemplo, en 3 selecciones hay 6 apuestas (1-2-3, 1-3-2, 2-1-3, 2-3-1, 3-1-2, 3-2-1); en 4 selecciones hay 24 apuestas; en 5 selecciones hay 60 apuestas y en 6 selecciones hay 120 apuestas. Esta es una apuesta del sistema de aceptación de apuestas que utiliza las probabilidades de Tricast. El sistema de aceptación de apuestas resuelve todas las combinaciones.

• Reverse Tricast o Trio: Seleccione 3 corredores para terminar 1º, 2º y 3º en CUALQUIER ORDEN.

 

Automovilismo *

 

1. General. Si un evento no se lleva a cabo según lo programado, a menos que se posponga debido a las condiciones climáticas, se anularán todas las apuestas. Se hace una excepción si se anuncia una hora de inicio incorrecta en nuestro sitio web. Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial de la Federation Internationale de l'Automobile (FIA), el organismo rector del deporte, en el momento de la presentación en el podio.

2. Campeonato de pilotos: Cada participante tiene un precio para ser el mejor piloto de la temporada de Fórmula 1 de acuerdo con la clasificación del Campeonato de pilotos y las reglas especificadas por la FIA. Se aplican términos de ida y vuelta.

3. Campeonato de constructores: cada participante tiene un precio para ser el mejor constructor durante la temporada de Fórmula 1 de acuerdo con la clasificación del Campeonato de constructores y las reglas especificadas por la FIA. Se aplican términos de ida y vuelta.

4. Cara a cara Dos pilotos o constructores pueden emparejarse/ponerse en un grupo con fines de apuestas y se ofrecen precios sobre cuál de ellos terminará en una posición más alta en la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores, según lo especificado por la FIA, y de acuerdo con sus reglas oficiales. Deben realizarse un mínimo de 16 carreras para que las apuestas sean válidas.

5. Apuestas de Gran Premio Individual. Todos los pilotos que inician la vuelta de formación se consideran corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1°, 2° y 3° a efectos de las apuestas.

6. Top X. Si ninguno de los dos pilotos completa la carrera, se considerará ganador al piloto que complete la mayor cantidad de vueltas. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

7. Auto ganador. Todos los autos serán considerados como corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1°, 2° y 3° a efectos de las apuestas.

8. Vuelta más rápida. Se utilizará el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio de la carrera.

9. Primer Retiro Predecir el conductor o el auto que se retirará primero. Las apuestas de Primer Retiro tendrán acción una vez que comience la primera vuelta de formación. Una apuesta ganadora está en el constructor o conductor del primer automóvil en retirarse. Si más de un coche/piloto se retira en la misma vuelta, se aplican las reglas de empate.

10. NASCAR - Carrera absoluta. El ganador oficial de la carrera de NASCAR será el ganador de la carrera a los efectos de las apuestas; esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo. Cualquier piloto que no se clasifique para la carrera no se considerará válido, es decir, todas las apuestas a dicho piloto se anularán.

11. Rally. Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial definida por los organizadores oficiales de la carrera y no se verán afectadas por consultas posteriores.

12. Race Outright. Predecir el jugador que ganará la carrera

13. Sin apuesta de no participante. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el ganador con fines de apuestas. 158 Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

14. Terminar entre los 6 primeros. Predecir el jugador que terminará entre los 6 primeros. El resultado para la liquidación es en el momento de la presentación del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

15. Terminar entre los 10 primeros. Predecir el jugador que terminará entre los 10 primeros. El resultado para el establecimiento es en el momento de la presentación del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

16. El calificador más rápido. Predecir quién será el más rápido en calificar. Los tiempos de vuelta oficiales registrados por la FIA se utilizarán para la liquidación. Los conductores deben registrar un tiempo de vuelta en la sesión de práctica especificada para que las apuestas sean válidas.

17. Ganador de la Práctica 1. Predecir quién será el Ganador en la Práctica 1. Los tiempos de vuelta oficiales registrados por la FIA se utilizarán para la liquidación. Los conductores deben registrar un tiempo de vuelta en la sesión de práctica especificada para que las apuestas sean válidas.

18. Ganador de la práctica 2. Predecir quién será el ganador en la práctica 2. Los tiempos de vuelta oficiales registrados por la FIA se utilizarán para la determinación. Los conductores deben registrar un tiempo de vuelta en la sesión de práctica especificada para que las apuestas sean válidas.

19. Ganador de la práctica 3. Predecir quién será el ganador en la práctica 3. Los tiempos de vuelta oficiales registrados por la FIA se utilizarán para la liquidación. Los conductores deben registrar un tiempo de vuelta en la sesión de práctica especificada para que las apuestas sean válidas. 159 

20. Equipo ganador. Predecir el ganador del auto de carrera. Todos los autos serán considerados como corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1°, 2° y 3° a efectos de las apuestas.

 21. Nacionalidad ganadora. Predecir la nacionalidad del piloto que ganará la carrera.

22. Margen ganador. Predecir el margen ganador entre el auto ganador y otros. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

23. Posición en parrilla del ganador. Predecir la posición inicial del ganador de la carrera. La liquidación se basará en la posición final del piloto en la clasificación oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio y la posición del piloto en la parrilla al comienzo de la carrera. Para recibir una posición final, el piloto debe ser un finalista clasificado de acuerdo con las reglas de la FIA. Cualquier apuesta a un piloto clasificado como retirado en la clasificación oficial de la FIA y al que no se le otorga una posición final se considera perdedora. Cualquier piloto que no comience la carrera desde su posición designada en la parrilla, incluso desde el pit lane, será declarado nulo.

24. Líder después de la 1.ª vuelta. Predecir quién liderará después de 1 vuelta. A efectos de liquidación, se considera que el ganador es el piloto que lidera la carrera cuando cruza la línea de salida/llegada después de una vuelta de carrera clasificada (vuelta de formación no incluida). En el caso de que una vuelta no se complete por completo, se anularán todas las apuestas. En el caso de que una carrera comience en condiciones de coche de seguridad, las apuestas realizadas en este mercado prevalecerán. 160

25. Líder después de 5 vueltas. Predecir quién liderará después de 5 vueltas. A efectos de liquidación, se considera que el ganador es el piloto que lidera la carrera cuando cruza la línea de salida/llegada después de cinco vueltas de carrera clasificadas (vuelta de formación no incluida). En el caso de que una vuelta no se complete por completo, se anularán todas las apuestas. En el caso de que una carrera comience en condiciones de coche de seguridad, las apuestas realizadas en este mercado prevalecerán.

26. Líder después de 10 vueltas. Predecir quién liderará después de 10 vueltas. A efectos de liquidación, se considera que el ganador es el piloto que lidera la carrera cuando cruza la línea de salida/llegada después de diez vueltas de carrera clasificadas (vuelta de formación no incluida). En el caso de que una vuelta no se complete por completo, se anularán todas las apuestas. En el caso de que una carrera comience en condiciones de coche de seguridad, las apuestas realizadas en este mercado prevalecerán.

27. Equipo ganador de la clasificación. Predecir el coche que ganará la clasificación. Los tiempos de clasificación oficiales registrados por la FIA se utilizarán para la liquidación. Para los mercados de autos ganadores del Calificador más rápido y la Sesión de calificación 3, los tiempos registrados en la tercera sesión son los únicos que cuentan. Si por alguna razón no se lleva a cabo la tercera sesión, nos acomodaremos en la parrilla oficial formada por la FIA. Las penalizaciones por posición en la parrilla/descalificaciones posteriores no se aplican a efectos de liquidación. Sin embargo, las penalizaciones de tiempo de calificación (según lo especificado por la FIA) sí lo serán. Los pilotos deben comenzar la primera sesión de calificación para que las apuestas sean válidas. Para los más rápidos en las sesiones de clasificación 1 y 2, los pilotos deben comenzar la sesión de clasificación especificada para que las apuestas sean válidas.

28. Margen de victoria de calificación. Predecir el margen de victoria entre el auto ganador y otros. 161 Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación en el podio.

29. Ganador Sin Predicción de quién será el ganador sin que un líder complete la primera posición. Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial de la Federation Internationale de l'Automobile (FIA), el organismo rector del deporte, en el momento de la presentación del podio sin ganador de la carrera.

30. Apuestas en el campeonato de motos All-in, compita o no. Las apuestas estarán determinadas por el número de puntos acumulados después de la presentación en el podio de la última carrera de la temporada y no se verán afectadas por consultas posteriores. Si los puntos están empatados, se aplicarán las reglas del empate, a menos que el resultado esté determinado por las reglas de la competencia. Apuestas de carreras individuales Sin apuesta para no participantes. Todos los corredores en su lugar para iniciar la vuelta de calentamiento se consideran corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1°, 2° y 3° a efectos de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Posición en el podio Prediga el jugador que terminará en el Top 3. El resultado para el arreglo es en el momento de la presentación en el podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Competir all-in o no. Las apuestas estarán determinadas por la cantidad de puntos acumulados después de la presentación en el podio de la carrera final de la temporada y no se verán afectadas por consultas posteriores.

 

Ciclismo

 

1. Etapa individual/Apuestas absolutas/Posición final del corredor. Los participantes deben pasar la línea de salida del evento/etapa correspondiente para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, se anularán las apuestas y se devolverán las apuestas. Todas las apuestas se liquidan en los listados de clasificación(es) oficiales, publicados por los respectivos órganos rectores de la carrera, en el momento de la presentación del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

2. Los enfrentamientos cara a cara se resolverán cuando el ciclista obtenga el puesto más alto en el evento/etapa especificado. En caso de que uno o ambos ciclistas no pasen la línea de salida, las apuestas se considerarán nulas. Si ambos ciclistas comienzan pero no terminan un evento/etapa específico, las apuestas se considerarán nulas. Si ambos ciclistas comienzan un evento/etapa específico y solo uno no logra terminar, entonces el ciclista que complete el evento/etapa específico será considerado ganador.

 

Grillo

  

1. General. Si se cambia la sede de un partido, se mantendrán las apuestas ya realizadas, siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original. En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se regirán por las reglas oficiales de la competición con la siguiente excepción: si un partido se decide con un bowl out o con el lanzamiento de una moneda, se anularán todas las apuestas. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, las apuestas se anularán a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competencia. En el caso de un cambio de oponente del anunciado, se anularán todas las apuestas para ese partido. Si se cancela un partido, se anularán todas las apuestas si no se vuelve a jugar dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio anunciada. Cuando no se cotiza un precio para el empate y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de Dead-Heat, en competencias donde un bowl out o un super over determina un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. El resultado de un partido es un empate cuando los puntajes son iguales al final de la jugada, pero solo si el lado que batea en último lugar ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas están completas o, en el cricket de overs limitados, el número establecido de entradas). se han jugado overs o el juego se detiene definitivamente por el clima o la mala luz).

2. Los partidos de Un día/Twenty20 In afectados por condiciones meteorológicas adversas se regirán por las reglas oficiales de la competición con la siguiente excepción: si un partido se decide con un bowl out o con el lanzamiento de una moneda, se anularán todas las apuestas. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, las apuestas se anularán a menos que se declare un resultado según las reglas oficiales de la competencia. En el caso de un cambio de oponente del anunciado, todas las apuestas para ese partido se anularán. Cuando no se indique un precio o estado específico para el empate y las reglas oficiales de la competencia determinen un ganador o un equipo que avanza, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. En las competiciones en las que un Bowl Out o Super Over determina un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

3. Carreras de entrada. Si se pone en juego el método de Duckworth-Lewis (D / L) y se reducen las carreras de uno de los equipos, el mercado será válido para la liquidación. En los partidos de un día, las apuestas se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca en 5 o más del programado originalmente, a menos que el mercado ya esté determinado. Partidos de Twenty20: las apuestas se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso da como resultado que el número de overs se reduzca en 3 o más del programa original y cuando se realizaron las apuestas, a menos que el mercado ya esté determinado.

4. Partidos de tres/cuatro/cinco días 164. Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que se declare All Out o equipo. De lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En el caso de que se pierda una entrada, se anularán todas las apuestas.

5. Partidos de prueba / Partidos de primera clase. Las apuestas se mantendrán de acuerdo con el resultado oficial proporcionado en caso de que se haya lanzado al menos una bola. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, se anularán todas las apuestas.

6. Empate sin apuesta. Predecir qué equipo será el ganador. En caso de empate, se anularán todas las apuestas. Si se abandona un juego, las apuestas se anularán.

7. Doble oportunidad. Predecir que el resultado del partido será cualquiera de las tres opciones dadas. Las apuestas se mantendrán en el resultado oficial siempre que se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate, se aplicarán las reglas del empate y las apuestas al empate serán perdedoras.

8. Primeros 6 Over Runs. Si no se completa el número especificado de overs, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté all out, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

9. Primeros 12 Over Runs. Si no se completa el número especificado de overs, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté all out, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

10. Carreras de la sesión. Predecir cuántas carreras se anotarán en la sesión específica. El resultado está determinado por el número total de carreras anotadas, independientemente del equipo que las haya anotado. Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.

11. 5 Bandas de Over Run. Si el número seleccionado de overs no está completo debido a factores externos o condiciones climáticas adversas, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada. Si la duración natural de las entradas es menor que el número seleccionado de overs (p. ej., un equipo está all out en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.

12. Próximos Over Runs. Predecir el total de carreras anotadas durante el próximo Over del partido. Se incluirán extras y carreras de penalización. Si Over no se completa, las apuestas se anularán a menos que ya se hayan determinado.

13. Corre fuera de la entrega ¿Cuántas carreras se anotarán fuera de la entrega especificada? La liquidación estará determinada por el número de carreras añadidas al total del equipo, fuera de la entrega especificada. A efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si cualquier over comienza con un lanzamiento ancho, entonces 1 carrera por el lanzamiento ancho será la liquidación del primer lanzamiento a pesar de que no se haya lanzado una bola legal. La próxima bola se considerará como entrega 2 para ese over. Si un lanzamiento conduce a un tiro libre o se vuelve a lanzar un tiro libre debido a un tiro ilegal, las carreras anotadas en el tiro adicional no cuentan. Se incluyen todas las carreras, ya sean del bate o no. El ejemplo es un ancho con tres carreras adicionales tomadas equivale a 4 carreras en total de esa entrega especificada.

14. Carreras totales del bateador ¿El bateador designado anotará más o menos que el total especificado? En todas las formas de Cricket, el bateador debe enfrentar al menos 1 bola para que las apuestas sean válidas, a menos que esté fuera antes de que se enfrente la primera bola.

15. Partidos de prueba y partidos de primera clase. Sujeto a la decisión anterior, todas las apuestas se mantendrán independientemente de los retrasos e interrupciones causados por condiciones climáticas adversas.

16. Las apuestas de Partidos de un día 166. Carrera del bateador se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso da como resultado una pérdida de 5 o más overs en el momento de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado un acuerdo.

17. Las apuestas de carrera del bateador de Twenty20 Matches se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso da como resultado una pérdida de 3 o más overs en el momento de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado un acuerdo.

18. Las apuestas de T10 In 10 Over Matches se anularán si no se completa la entrada completa, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Se considerará que se ha llegado a un acuerdo si se pasa la línea en la que se hizo la apuesta o se despide al bateador.

19. ¿Siguiente Over Wicket? (Sí/No) A los efectos de la liquidación, contará cualquier wicket, incluidos los agotamientos. Un bateador que se retira herido no cuenta como wicket. Si se agota el tiempo de un bateador o se retira, se considera que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior. Si Over no se completa, las apuestas se anularán, a menos que el mercado ya esté determinado.

20. El próximo Over Odd/Par Zero se considerará un número par. Si Over no se completa, las apuestas se anularán.

21. Caída del próximo wicket. Predecir si el próximo wicket caerá antes o después de que se haya anotado un número específico de carreras. Las apuestas se anularán si el wicket indicado no cae, a menos que ya se haya establecido un mercado ganador. Si un jugador se retira lesionado, todas las apuestas realizadas en ese wicket se transfieren a la siguiente asociación hasta que caiga un wicket.

22. Mejor bateador/Mejor jugador de bolos 167. Solo cuentan las primeras entradas. Se anularán las apuestas sobre jugadores no seleccionados en el once inicial o designados como suplentes. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean ni juegan al campo se liquidarán como perdedoras. Se aplican las reglas de Dead Heat. Si dos jugadores o más terminan en el mismo número de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado el ganador. Hay un número mínimo de overs que deben jugarse antes de que el juego sea interrumpido o All Out. De lo contrario, se anularán todas las apuestas: Un día Internacional: 20 overs Todas las competiciones nacionales de 40 overs: 10 overs Todas las competiciones nacionales de 50 overs: 20 overs Todas las copas Twenty20: 6 overs Partidos de 10 overs: 6 overs Cricket de prueba: un mínimo de 50 overs debe ser lanzado a menos que All Out. De lo contrario, las apuestas son nulas.

23. Hombre del partido. Las apuestas se liquidan según el hombre del partido declarado oficialmente. Se aplican las reglas de Dead Heat.

24. Para ganar el sorteo. Qué equipo ganará el sorteo. Si no hay sorteo, las apuestas se anularán. Si se conoce el resultado del lanzamiento antes de realizar la apuesta, se anularán todas las apuestas.

25. Carreras por encima o por debajo del X. Predice si el número total de carreras anotadas en un sobre en particular será mayor o menor que el umbral mencionado. Los extras y las carreras de penalización en el exceso particular cuentan para la liquidación. En los partidos decididos por un Super-Over, las carreras anotadas durante el Super-Over no contarán a efectos de liquidación. como condiciones climáticas extremas, oscuridad, etc. Si este fuera el caso, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado un mercado ganador.

26. Primer punto de bola o no (primera bola en ser punto). Predecir si la primera bola del partido o las entradas dadas de un equipo tendrán carreras anotadas, a través de carreras anotadas con el bate o extras (sin bola, ancho, adiós o pierna adiós). Si no se anotan carreras, incluida la caída de un wicket, la selección ganadora es sí (una bola de 'punto'). Se debe entregar al menos una bola o las apuestas se anularán.

27. Mayor cantidad de cuatros/mayor cantidad de seises. Predecir el equipo que anotará la mayor cantidad de cuatros/seis en un partido. Solo los cuatros/seises anotados desde el principio (en cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total. Los derrocamientos/All-runs fours/sixes y los extras no cuentan a efectos de liquidación. En los partidos decididos por un Super-Over, los cuatros y los seises durante el SuperOver no contarán a efectos de liquidación. En los partidos de Primera Clase, solo contarán las primeras entradas. En caso de empate (y el sorteo no es una selección disponible), se aplicarán las reglas del empate.

28. Límites por encima o por debajo. Predecir si el número total de límites en el partido está por encima o por debajo de cierto umbral. Tanto los Cuatro como los Seis cuentan como límites. Solo Fours y Sixes anotaron fuera del conteo de bates para fines de liquidación. Se debe lanzar al menos una bola en un partido de prueba o campeonato del condado para que las apuestas sean válidas. 169 En los partidos de overs limitados, las apuestas abiertas se anularán si el número programado de overs se reduce debido al clima o por cualquier otro retraso, a menos que ya se haya determinado un mercado ganador.

29. Mejor bateador del equipo. Qué bateador tendrá la puntuación individual más alta en el partido del equipo seleccionado. A efectos de liquidación, solo se contabilizan las primeras entradas, a menos que se indique lo contrario. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté entre los 11 iniciales se anularán a petición del usuario. Se considerará que las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean han anotado cero carreras.

30. Mejor jugador de bolos del equipo ¿Qué bateador será el mejor lanzador/lanzador de wicket en el partido del equipo seleccionado? A efectos de liquidación, solo se contabilizan las primeras entradas, a menos que se indique lo contrario. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté entre los 11 iniciales se anularán a petición del usuario. Se considerará que las apuestas a jugadores que son seleccionados pero que no batean han tomado cero terrenos. Si no caen wickets en las entradas, se anularán todas las apuestas del mercado.

31. Wicket de equipo en Xth Over ¿Habrá un wicket en el Over especificado? Cualquier wicket contará para fines de liquidación, incluidos los agotamientos. Un bateador que se retira herido no cuenta como wicket. Si se agota el tiempo de un bateador o se retira, se considera que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior.

32. Carreras a la caída del wicket del equipo X. El número de carreras a la caída del wicket del equipo x. El total de carreras de entradas anotadas por un equipo antes de la caída del wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara o alcanza su objetivo, el total acumulado será el resultado del mercado. Si no cae ningún wicket durante el partido, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado un mercado ganador. Las apuestas se anularán (a menos que ya se haya determinado un mercado ganador) si no se juega más después de la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso.

33. Player Fours/Sixes Over/Under. Predecir si un bateador designado anotará más o menos que un umbral mencionado. Solo Fours/Sixes anotaron fuera del conteo de bates para fines de liquidación. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está entre los 11 iniciales, las apuestas se anularán si se solicita. Los derrocamientos, los cuatros, los seises y los extras no cuentan a efectos de liquidación. Los cuatros/seis anotados en un Super Over no cuentan.

34. Más/menos de wickets de jugador. Predecir si el número de wickets tomado por un jugador nombrado será mayor o menor que el umbral mencionado. 35. Xth Wicket Method Prediga cómo caerá el wicket citado. Las opciones disponibles son: Atrapado, Lanzado, Pierna antes del wicket, Correr, Perplejo o Cualquier otro (incluye Expulsado/Retirado). Si no cae ningún wicket, las apuestas se anularán.

36. Xth Wicket Method 2-Way. Predecir cómo caerá el wicket citado. Las opciones disponibles son: Atrapado y No Atrapado. Si no cae ningún wicket, las apuestas se anularán.

37. Partido finalizado. Predecir si se declarará un resultado en el partido o si se abandonará. Cualquier resultado oficial significará que el mercado ganador será 'Sí' Cualquier 'no resultado' o abandono significará que el mercado ganador será 'No'

38. Fours Over/Under. Predecir si el número total de Fours en el partido está por encima o por debajo de cierto umbral. Solo Fours anotó fuera del conteo de bates para fines de liquidación. Los overthrows/all-run fours y los extras no cuentan a efectos de liquidación. Los cuatros anotados en un Super Over no cuentan.

39. Sixes Más/Menos. Predecir si el número total de Sixes en el partido está por encima o por debajo de cierto umbral. Solo Sixes anotó fuera del conteo de bates para fines de liquidación. Los tiros derrocados/seises all-run y los extras no cuentan a efectos de liquidación. Los seises anotados en un Super Over no cuentan.

40. Wides Over/Under. Predecir si el número total de Wides en el partido está por encima o por debajo de cierto umbral. Cualquier carrera que resulte de una entrega amplia contará para el total general, excepto las carreras de penalización.

41. Jugador del partido. Predecir qué jugador será declarado jugador del partido en función de los resultados oficiales de rendimiento.

42. Asociación de apertura más alta. Predecir qué equipo anotará más carreras antes de perder su primer terreno. La liquidación se basa únicamente en la primera entrada y está determinada por la puntuación en el momento en que cae el primer wicket (se excluyen los retiros). Las apuestas son válidas siempre que se haya lanzado la primera bola en la primera entrada de cada equipo. En caso de empate (y el sorteo no es una selección disponible), se aplicarán las reglas del empate.

43. Rendimiento del jugador. Predecir qué jugador tendrá un rendimiento por encima de cierto umbral. El rendimiento se calculará mediante un sistema de puntuación como se indica a continuación: - 1 punto por carrera; - 20 puntos por wicket; - 10 puntos por captura; - 25 puntos por deshuesado. A efectos de liquidación, solo cuentan las primeras entradas, a menos que se indique lo contrario. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté entre los 11 iniciales se anularán a petición del usuario.

44. Jugador que anotará más seises. Predecir qué jugador anotará más seises en el partido. Solo los seises anotados desde el principio (en cualquier entrega, legal o no) contarán para el total. 173 A efectos de liquidación, solo cuentan las primeras entradas, a menos que se indique lo contrario. En caso de empate (y el sorteo no es una selección disponible), se aplicarán las reglas del empate. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté entre los 11 iniciales se anularán a petición del usuario.

45. Para anotar un Fifty(50+)/Century(100+). Predecir si el jugador seleccionado anotará al menos 50/100 carreras en sus entradas. A efectos de liquidación, solo cuentan las primeras entradas, a menos que se indique lo contrario. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté entre los 11 iniciales se anularán a petición del usuario.

46. Método de wicket del equipo X de 2 vías. Para un wicket cotizado, prediga cuál será el método de despido del equipo especificado. Las opciones disponibles son: Atrapado y No Atrapado. Si no caen más wickets, se anularán las apuestas.

47. Método de wicket del equipo X. Para un wicket cotizado, prediga cuál será el método de despido del equipo especificado. Las opciones disponibles son: Atrapado, Lanzado, Pierna antes del wicket, Correr, Perplejo o Cualquier otro (incluye Expulsado/Retirado). Si no caen más wickets, se anularán las apuestas.

48. Team Sixes Over/Under. Predecir si el número total de Sixes anotados en el partido, para un equipo citado, está por encima o por debajo de cierto umbral. Solo Sixes anotó fuera del conteo de bates para fines de liquidación. Los tiros derrocados/seises all-run y los extras no cuentan a efectos de liquidación. Los seises anotados en un Super Over no cuentan.

49. Equipo del mejor bateador. Predecir el equipo con el mayor anotador de carreras (jugador con el puntaje individual más alto en el partido). En caso de empate (y "empate" no ha estado disponible para apostar), las apuestas se anularán.

50. Run Outs Over/Under. Predecir si el número total de run outs en el partido está por encima o por debajo de cierto umbral.

51. Puntuación individual más alta. Se debe jugar el número mínimo de Overs, de lo contrario, se anularán todas las apuestas: Veinte y veinte partidos: 20 overs completos para cada equipo. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo. Partidos de prueba y de primera clase: cuenta todo el partido; si el juego es empatado, debe haber un mínimo de 200 overs lanzados para la liquidación

52. Sociedad de apertura más alta. Si el equipo de bateo llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total amasado. A efectos de liquidación, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si las entradas se han reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado un acuerdo. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. En los partidos de Primera Clase el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo.

53. Terrenos perdidos en "X" carreras. La liquidación se determina por el número de terrenos perdidos en el momento en que se alcanza una puntuación específica. Si un equipo declara o alcanza su objetivo o no se alcanza el puntaje citado, entonces los terrenos perdidos en ese momento serán el resultado del mercado. Partidos de prueba y partidos de primera clase: todas las apuestas se mantendrán independientemente de los retrasos causados por la lluvia o por cualquier otro motivo. Partidos de un día: las apuestas se anularán si la intervención de la lluvia y cualquier otro retraso provoca que el número de overs se reduzca en 5 overs o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Partidos de Twenty20: las apuestas se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso da como resultado que el número de overs se reduzca en 3 overs o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

54. Mayor cantidad de seises en el partido. Predecir qué equipo anotará la mayor cantidad de seises en el juego. Si se abandona un partido antes de que se alcancen los Overs necesarios para diferentes tipos de Partidos, se anularán todas las apuestas. En los partidos de prueba y campeonato del condado, todo el partido cuenta. En los juegos de prueba empatados, se deben lanzar un mínimo de 200 overs; de lo contrario, se anularán las apuestas. En los partidos de Twenty20, el partido debe programarse para los 20 overs completos y debe haber un resultado oficial. En One Day, los partidos en los que se haya reducido el número de overs y el resultado aún no se haya determinado, se anularán las apuestas. A efectos de liquidación, se trata de todas las entregas de las que se acreditan a un bateador exactamente seis carreras (incluidos All-run/Overthrows). En los partidos decididos por un Super Over, los seises acertados durante el Super Over no contarán a efectos de liquidación.

55. Jugador que anotará la mayor cantidad de seises. Se anularán las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté entre los 11 iniciales. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean se liquidarán como perdedoras si se anotan uno o más seis. Se aplican las reglas de empate. En los partidos decididos por un Super-Over, los seises acertados durante el Super-Over no contarán a efectos de liquidación. Las apuestas se anularán si no se anotan seises. Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo.

56. Más Match Fours. Predecir qué equipo anotará más Fours en el juego. Si se abandona un partido antes de que se alcancen los Overs necesarios para diferentes tipos de Partidos, se anularán todas las apuestas. En los partidos de prueba y campeonato del condado, todo el partido cuenta. En los juegos de prueba empatados, se deben lanzar un mínimo de 200 overs; de lo contrario, se anularán las apuestas. En los partidos de Twenty20, el partido debe programarse para los 20 overs completos y debe haber un resultado oficial. En los partidos de un día en los que se haya reducido el número de overs y aún no se haya determinado el resultado, las apuestas se anularán. A efectos de liquidación, se trata de todas las entregas en las que a un bateador se le acreditan exactamente cuatro carreras (incluidos Allrun/Overthrows). En los partidos decididos por un Super Over, los Cuatros acertados durante el Super Over no contarán a efectos de liquidación.

57. Método del 1.er wicket. Predecir el método por el cual se anotará el 1.er wicket del juego. Si el juego se abandona antes de que se marque un wicket o no se anota ningún wicket en el partido, se anularán todas las apuestas. Las opciones disponibles son: Atrapado, Boleado, BPN, Agotado, Perplejo y Cualquier otro (incluye Expulsado/Retirado).

58. Una puntuación de cincuenta/cien en el partido. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs, y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis cuenta); de lo contrario, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado un acuerdo. Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo. Partidos de prueba y de primera clase: todo el partido cuenta. En partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados.

59. Una puntuación de cincuenta/cien en la primera entrada. Predecir si se anotará un 50 o un 100 en la primera entrada del partido. Las apuestas se realizan en la primera entrada del partido, cuya liquidación la determina el equipo que batea primero (a diferencia de ambos equipos). Las entradas deben completarse (cuentan las declaraciones); de lo contrario, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.

60. La mayoría de los Run Outs. Predecir qué equipo creará la mayoría de los runouts mientras fildea. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas. Si un partido se reduce en overs y se alcanza un resultado de partido, entonces el equipo que logró la mayor cantidad de runouts mientras jugaba, independientemente de la cantidad de overs lanzados, será el ganador. En los partidos determinados por un Super Over, cualquier agotamiento durante el Super Over no contará a efectos de liquidación. En los Test Matches y First-Class Matches contarán todas las entradas del partido.

61. Total de carreras del 1er Over. Predecir el total de carreras anotadas durante el 1er Over del partido. Se incluirán extras y carreras de penalización. Si no se completa el primer over, las apuestas se anularán.

62. Puntuación de la 1.ª entrada. Se ofrecerán precios por el número de carreras anotadas durante la 1.ª entrada del partido, independientemente del equipo que batee primero. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo. Partidos de prueba y de primera clase: las declaraciones se considerarán el final de una entrada para fines de liquidación. En caso de que se pierda la primera entrada, se anularán todas las apuestas. En el caso de que una entrada no se complete debido a una interferencia externa o a las inclemencias del tiempo, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

63. Primera entrada ventaja 178. Ambos equipos deben completar su primera entrada para que las apuestas sean válidas (incluidas las declaraciones). Se aplican las reglas de empate.

64. Carreras en la caída del 1.er wicket. Predecir el número de carreras en el juego en las que caerá el 1.er wicket. Si se abandona un partido antes de la caída del 1er Wicket, o si no hay ningún Wicket en el juego, las apuestas se anularán a menos que la apuesta ya esté determinada.

65. Método de despido. Predecir el método por el cual se eliminará al primer/siguiente bateador. Si no hay Wickets en el juego o después de que se haya realizado la apuesta en Apuestas en vivo, se anularán todas las apuestas.

66. Método de despido de 2 vías. Las opciones disponibles son: Atrapado y No Atrapado (incluye Expulsado/Retirado). Un bateador que se retira herido no cuenta como wicket. Si no caen más wickets, se anularán todas las apuestas.

67. Método de despido de 6 vías. Las opciones disponibles son: Atrapado, Lanzado, BPN, Correr, Perplejo o Cualquier otro (incluye Expulsado/Retirado). Un bateador que se retira herido no cuenta como wicket. Si no caen más wickets, se anularán todas las apuestas.

68. Método de despido de 7 vías. Las opciones disponibles son: lanzado, atrapada por el fildeador, atrapada por el arquero, bajo peso al nacer, corrido, aturdido o cualquier otra (incluye expulsado/retirado). Un bateador que se retira herido no cuenta como wicket. Si no caen más wickets, se anularán todas las apuestas.

69. Impar/Par. Predecir si la suma de todas las carreras anotadas en el período relevante (Partido, Entradas, Más) será un número par o impar. Los extras y las penalizaciones se incluirán a efectos de liquidación. Si el período correspondiente no finaliza, se anularán todas las apuestas.

70. Total de carreras en el partido O/U 179. Predecir si el número de carreras en el período relevante (Innings, Over) estará por encima o por debajo de un número dado. Si el período correspondiente no finaliza, se anularán todas las apuestas. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado: Veinte 20 partidos: los 20 overs completos para cada equipo. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo. Partidos de prueba y de primera clase: todo el partido cuenta. En partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados.

71. Carrera hasta las 10 carreras. Predecir qué jugador anotará las primeras 10 carreras en el juego. Las apuestas se mantienen si todos los jugadores enumerados comienzan a batear; de lo contrario, se anularán todas las apuestas. Las apuestas se mantienen sin importar cuál de los jugadores comience a batear primero. Si ninguno de los jugadores enumerados alcanza las 10 carreras, la opción Ninguno es el ganador. Si se abandona un juego antes de que cualquiera de los jugadores enumerados alcance las 10 carreras y ambos jugadores están fuera, la opción Ninguno será el ganador. De lo contrario, las apuestas serán anuladas.

72. Total Match 6's. Predecir si el número total de seises en el partido estará por encima o por debajo de una cifra específica. Si una intervención de la lluvia o cualquier otro retraso da como resultado que se reduzca el número de overs, de lo programado cuando se realizó la apuesta, se anularán las apuestas abiertas sobre el total de seises en un partido de Twenty 20, si la reducción es de 3 o más. overs y nulo en otros partidos de overs limitados, si la reducción es de 5 o más overs. En partidos decididos por un Super-Over, los Seises acertados durante el Super-Over no contarán a efectos de liquidación. Solo los seises anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de seises. Los derrocamientos y extras no cuentan.

73. Total Match 4's 180. Predecir si el número total de cuatros en el partido estará por encima o por debajo de una cifra específica. Si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca con respecto al programado cuando se realizó la apuesta, las apuestas abiertas sobre el total de cuatro partidos en un partido de Twenty 20 se anularán si la reducción es de 3 o más overs y se anulará. en otros partidos de overs limitados si la reducción es de 5 o más overs. En partidos decididos por un Super-Over, los Cuatros acertados durante el Super-Over no contarán a efectos de liquidación. Solo los cuatros anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los derrocamientos, todos los Fours corridos y los extras no cuentan.

74. Innings Total 4's and 6's. Predecir si el número total de cuatros o seises en las entradas estará por encima o por debajo de una cifra específica. Si una intervención de la lluvia o cualquier otro retraso hace que se reduzca el número de overs, de lo programado cuando se realizó la apuesta, se anularán las apuestas abiertas sobre el total de entradas cuatro o seis en un partido de Twenty 20, si la reducción es de 3. o más overs y nulo en otros partidos de overs limitados, si la reducción es de 5 o más overs. En los partidos decididos por un Super-Over, los cuatros y los seises durante el Super-Over no contarán a efectos de liquidación. Solo cuatros y seises anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros y seises de las entradas. Los extras no cuentan.

75. Anchos totales del partido. Predecir si el número total de anchos estará por encima o por debajo de una cifra específica. Si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso da como resultado que el número de overs se reduzca del programado, cuando se realizó la apuesta, todas las apuestas abiertas sobre el ancho total del partido en un partido de Twenty 20 se anularán si la reducción es de 3 overs o más. y nulo en otros partidos de overs limitados si la reducción es de 5 o más overs. En partidos decididos por un Super-Over, los Wides lanzados durante el Super-Over no contarán a efectos de liquidación.

76. Total de Run Outs. Predecir si el número total de run outs estará por encima o por debajo de una cifra específica. Si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca del programado, cuando se realizó la apuesta, todas las apuestas abiertas sobre el total de partidos en un partido de Twenty 20 se anularán si la reducción es de 3 o más. overs y nulo en otros partidos de overs limitados si la reducción es de 5 o más overs. En partidos decididos por un Super-Over, Run Outs durante el Super-Over no contarán a efectos de liquidación.

77. Equipo con la puntuación más alta en los 1er overs del 10/06/15. Predecir qué equipo tendrá la puntuación más alta después de los 1er overs del 10/06/15. Se aplican reglas de inserción. Si alguno de los equipos no completa la cantidad de overs indicada, las apuestas se anularán a menos que la apuesta ya esté determinada. En caso de empate, se anularán las apuestas.

78. Partidos de bateador. Predecir qué bateador anotará más carreras en el juego. Se aplican reglas de inserción. En los partidos de campeonato de prueba y del condado, solo las primeras entradas cuentan para fines de liquidación. Las apuestas se mantendrán si cada bateador ha enfrentado al menos una bola. Apuestas de jugador de bolos. Predecir qué jugador de bolos tomará la mayor cantidad de terrenos en el juego. Se aplican reglas de inserción. En los partidos de campeonato de prueba y del condado, solo las primeras entradas cuentan para fines de liquidación. Las apuestas se mantendrán si cada lanzador ha lanzado al menos una bola. Los wickets adquiridos en un super over no contarán a efectos de liquidación. En el caso de que ambos jugadores tomen el mismo número de wickets, el jugador de bolos con el menor número de carreras concedidas será considerado el ganador.

79. Mercados del Torneo Torneo Total 6. A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcan en overs. Se aplican las reglas de empate. Los seises anotados en un super over no cuentan.

Torneo Total 4's

A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcan en overs. Se aplican las reglas de empate. Los cuatros anotados en un super over no cuentan.

Torneo Total Wide's

Si un lanzador lanza un tiro ancho, todas las carreras adicionales tomadas del tiro ancho cuentan, por ejemplo, si va por 4 y se puntúa como 5 anchos; para fines de apuestas, el lanzamiento contará como 5 lanzamientos en lugar de 1 lanzamiento amplio. A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcan en overs. Se aplican las reglas de empate. Wide's rodado en un super over no cuenta.

Salidas totales del torneo

A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcan en overs. Run Outs en un super over no cuentan.

Tocones totales del torneo

A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcan en overs. Las tocones en un super over no cuentan.

Equipo del Torneo en Acertar Más 6's

A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcan en overs. Se aplican las reglas de empate. Los seises anotados en un super over no cuentan.

Puntuación individual más alta del jugador del torneo

A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcan en overs. Se aplican las reglas de empate.

Total de siglos de torneo

A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcan en overs. Se aplican las reglas de empate.

Puntaje de equipo más alto del torneo

¿Cuál será la puntuación más alta del equipo durante la serie? A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcan en overs. Se aplican las reglas de empate.

Torneo Hat-Trick

Las apuestas se liquidan como 'Sí', si se registra oficialmente un 'hat-trick' (considerado como cuando un lanzador elimina a tres bateadores con entregas consecutivas en el mismo partido) durante el torneo.

¿El jugador de bolos tomará 5 wickets en un partido?

Las apuestas se liquidan como "Sí" si un jugador toma 5 terrenos en un partido. - A efectos de liquidación, se mantendrá el total oficial independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcan en overs.

80. Especiales

Jugador X

Total de carreras en la Copa del Mundo Cuántas carreras anotará el jugador X durante la Copa del Mundo. Las apuestas de ejecución se mantendrán independientemente de si un jugador juega o no, a menos que se indique lo contrario; Todas las carreras anotadas durante el torneo contarán. A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcan en overs. Las carreras anotadas en un super over no cuentan. Debe jugar al menos un partido para que las apuestas sean válidas.

Jugador X Total de terrenos de la Copa del Mundo

¿Cuántos terrenos tomará el jugador X durante la Copa del Mundo? Las apuestas de wicket se mantendrán independientemente de si un jugador juega o no, a menos que se indique lo contrario; Todos los wickets anotados durante el torneo contarán. A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcan en overs. Los wickets anotados en un super over no cuentan. Debe jugar al menos un partido para que las apuestas sean válidas.

Jugador corre apuesta de partido

¿Quién anotará más carreras durante la Copa del Mundo? Las apuestas de Player Run se mantendrán independientemente de si un jugador juega todos los partidos o no, a menos que se indique lo contrario; Todas las carreras anotadas durante el torneo contarán. A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcan en overs. Se aplican las reglas de empate. Las carreras anotadas en un super over no cuentan. Ambos jugadores involucrados en Match Bet deben jugar al menos un partido para que las apuestas sean válidas.

Apuesta de partido de jugador de bolos

¿Quién tomará la mayoría de los terrenos durante la Copa del Mundo? Las apuestas de Player Bowler se mantendrán independientemente de si un jugador juega todos los partidos o no, a menos que se indique lo contrario; Todos los wickets tomados durante el torneo contarán. A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcan en overs. Se aplican las reglas de empate. Los wickets anotados en un super over no cuentan. Ambos jugadores involucrados en Match Bet deben jugar al menos un partido para que las apuestas sean válidas. Absolutamente Predecir el ganador de la liga. Las apuestas se liquidan en la posición final de la liga, a menos que se indique lo contrario.

Bateador / jugador de bolos de la serie superior

Cualquier jugador citado, que no participe en la serie especificada, será anulado. En el caso de que dos o más jugadores terminen en el mismo número de wickets, el jugador de bolos con el menor número de carreras concedidas será el ganador. Se aplican las reglas de empate. Para ganar el grupo. Predecir el equipo que terminará primero en su grupo. Se aplican las reglas de Dead Heat. Finalistas. Predecir los dos equipos que jugarán la Final del Torneo. Fase de eliminación. Predecir en qué fase del Torneo será eliminado un determinado equipo. Para Llegar a la Final Predecir si un determinado equipo llegará a la Final del Torneo.

 

Natación&nbsp;

 

1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de atletismo se determinan en función del resultado después de la etapa oficial de esa competencia. Si ninguno de los participantes enumerados participa en la fase final, se anularán todas las apuestas, a menos que la asociación rectora siga procedimientos específicos de desempate, en cuyo caso se considerarán válidos.

2. Todas las ofertas de apuestas se liquidarán en función del primer resultado oficial que se presente. Sin embargo, el Operador tendrá en cuenta y liquidará/reasentará en consecuencia cualquier cambio en el resultado oficial emitido dentro de las 24 horas posteriores a la realización del evento. Para que se considere tal eventualidad, la protesta debe ser atribuible a incidentes ocurridos exclusivamente durante el evento, como una infracción de línea, empujones o una falsa entrega en una carrera de relevos, etc. No se considerarán casos de dopaje. El resultado disponible al final de las 24 horas antes mencionadas se considerará vinculante independientemente de otras protestas, cambios en el resultado oficial, etc.

3. Si dos o más participantes participan en diferentes eliminatorias durante una competencia, todas las ofertas Head-to-Head entre ellos se considerarán nulas, a menos que haya una etapa posterior en la competencia para la que al menos uno de ellos se clasifique.

4. En el caso de que se otorgue más de una medalla para el mismo puesto, por ejemplo, existe la posibilidad de obtener 2 medallas de bronce, se aplican las reglas de empate.

5. En los mercados de 2 vías, se aplican las reglas de empuje, a menos que se indique lo contrario. Las apuestas en apuestas simples se devuelven, y en múltiples/parlays la selección se trata como no participante.

6. Los competidores deben pasar la línea de partida para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas se anularán.

7. Se considerará que ha tomado parte en la prueba un participante que sea descalificado por infringir el procedimiento de salida (falsa salida). Todas las apuestas realizadas sobre él se considerarán válidas.

 

Atletismo&nbsp;

 

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de atletismo se determinan en función del resultado después de la etapa oficial de esa competencia. Si ninguno de los participantes enumerados participa en la fase final, se anularán todas las apuestas, a menos que la asociación rectora siga procedimientos específicos de desempate, en cuyo caso se considerarán válidos. Todas las ofertas de apuestas se liquidarán en función del primer resultado oficial que se presente. Sin embargo, el Operador tendrá en cuenta y liquidará/reasentará en consecuencia cualquier cambio en el resultado oficial emitido dentro de las 24 horas posteriores a la realización del evento. Para que se considere tal eventualidad, la protesta debe ser atribuible a incidentes ocurridos exclusivamente durante el evento, como una infracción de línea, empujones o una falsa entrega en una carrera de relevos, etc. No se considerarán casos de dopaje. El resultado disponible al final de las 24 horas antes mencionadas se considerará vinculante independientemente de otras protestas, cambios en el resultado oficial, etc. Si dos participantes más participan en diferentes eliminatorias durante una competencia, todas las ofertas Head-to-Head entre ellos se considerarán desiertos, salvo que en una etapa posterior del concurso se clasifique al menos uno de ellos. En el caso de que se otorgue más de una medalla para el mismo puesto, por ejemplo, existe la posibilidad de obtener 2 medallas de bronce en esgrima, se aplican las reglas del empate. Se considerará que ha tomado parte en el evento un participante que sea descalificado debido a la infracción del procedimiento de salida (falsa salida). Todas las apuestas realizadas sobre él se considerarán válidas.

 

Bádminton

 

1. General. En el caso de que un partido comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico. Las estadísticas proporcionadas por el sitio web oficial de la competencia o el partido correspondiente se utilizarán con fines de liquidación. Cuando las estadísticas de un proveedor de puntajes oficiales o un sitio web oficial no estén disponibles, o haya evidencia significativa de que el proveedor de puntajes oficiales o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas. En ausencia de pruebas consistentes e independientes o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en función de nuestras propias estadísticas.

2. Apuestas de partido. En el caso de que cualquiera de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, se anularán todas las apuestas.

3. Apuestas de puntos en juego. Se ofrecen para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue debido a la finalización del partido o del partido, se anularán todas las apuestas a ese punto.

4. Set Winner. Predecir el ganador de un set específico. El set respectivo debe completarse para que las apuestas sean válidas.

5. Más de menos en el partido completo/1.er set/2.º set/3.er set 188. Predecir el número total de puntos anotados en un mercado específico. El juego o set relevante debe completarse para que las apuestas tengan acción.

6. Par o impar en el partido completo/1er set/2do set/3er set. Predecir si los puntos dentro de un mercado específico sumarán pares o impares. El juego o set relevante debe completarse para que las apuestas tengan acción.

7. Carrera a X puntos. Predecir cuál de los dos jugadores llegará primero a la cifra de puntos. Se decide por el jugador/equipo que alcanza primero el número de puntos indicado. En caso de abandono, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado el acuerdo.

8. Absoluto/Ganador. Predecir qué equipo/participante ganará el evento. Se reembolsarán las apuestas a participantes que no sean titulares.

 

Fútbol playa

 

Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo normal para cada período relevante (36 minutos de juego, 3 períodos de 12 minutos), a menos que se especifique lo contrario. La prórroga y la tanda de penaltis cuentan con apuestas para los mercados. Para clasificar, Ganador, etc. Se debe jugar un partido durante al menos 30 minutos para que las apuestas sean válidas, a menos que el mercado ya se haya determinado.

 

Voleibol de playa

 

1. En el caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, se anularán todas las apuestas. En el caso de que un partido comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, excepto en los mercados en los que el resultado ya está determinado.

2. En el caso de que un partido comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado, o a menos que no haya una forma concebible de que el set y/o el partido puedan jugarse hasta su conclusión natural sin determinando incondicionalmente el resultado de un mercado específico. Ejemplo: un set se abandona en 15-14: las apuestas en Más/Menos de 29.5 Set - Puntos totales se liquidan como ganadores/perdedores en consecuencia.

3. Para liquidar las apuestas, se utilizarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de puntajes o el sitio web oficial de la competencia o encuentro correspondiente. Cuando las estadísticas de un proveedor de puntajes oficiales o un sitio web oficial no estén disponibles o exista evidencia significativa de que el proveedor de puntajes oficiales o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas. En ausencia de pruebas consistentes e independientes o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en función de nuestras propias estadísticas.

4. Las apuestas directas son competencia all-in o no. En su caso, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

 

Ajedrez

  

1. General. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial del juego. El resultado del partido se decide por los resultados de todos los juegos del partido. Si al finalizar un torneo varios jugadores comparten el primer lugar y no se juega un desempate por el primer lugar, entonces se aplica la regla del empate. Si un juego se retrasa o pospone por cualquier motivo, todas las apuestas se mantendrán hasta el final del juego o el final del torneo.

2. Moneyline.  Predecir el ganador del partido de acuerdo con los puntos acumulados por los jugadores en función de los juegos jugados. Se otorga 1 punto por victoria, 0,5 puntos por empate y 0 puntos por derrota. Hay 3 resultados posibles: 1 – El jugador designado del equipo local gana 190 X – Empate 2 - Gana el jugador designado del equipo visitante

3. Spread. Predecir el ganador (jugador que acumulará más puntos) del partido/juego, aplicando el hándicap (spread) dado. Si se modifica el número legal de juegos/partidos según las reglas oficiales del torneo, se cancelarán todas las apuestas.

4. Absolutamente. Predecir el ganador del torneo. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la clasificación final, incluidos los playoffs (si se juegan), a menos que se indique lo contrario. Todas las apuestas se consideran válidas, incluso si el jugador se retira o no comienza el torneo. Se aplican las reglas de empate.

 

Hockey sobre hierba

 

1. Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario de cada período relevante (70 minutos de juego, 2 tiempos de 35 minutos o 4 cuartos de 17 minutos y 30 segundos), a menos que se especifique lo contrario.

2. La prórroga y la tanda de penaltis cuentan en las apuestas para los mercados. Para clasificar, Ganador, etc. Se debe jugar un partido durante al menos 60 minutos para que las apuestas sean válidas, a menos que el mercado ya se haya determinado.

 

Baloncesto

 

1. General. En el caso de que un partido comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas a menos que se indique lo contrario en las reglas. Todas las apuestas se liquidarán según el resultado del tiempo reglamentario únicamente, a menos que se indique lo contrario en las reglas. Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original. Si un partido se pospone o abandona por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas, a menos que se reorganicen y se jueguen el mismo día o se indique lo contrario en las reglas. Se hace una excepción si anunciamos una hora de inicio incorrecta. Si un mercado se ofrece como 2Way y termina con un resultado de empate, se aplican las reglas de Push.

2. Directamente. Predecir el ganador de la liga/torneo. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la clasificación final, incluidos los playoffs, si se juegan, a menos que se indique lo contrario.

3. Línea de dinero. Predecir el resultado: 1 – Gana el equipo local X – Empate 2 – Gana el equipo visitante

4. Spread. Predecir el ganador, aplicando el hándicap dado (spread) al resultado.

5. Más/Menos. Predecir si el total de puntos anotados por ambos equipos estará por encima o por debajo de un número determinado.

6. Las apuestas de la 1.ª/2.ª mitad (línea de dinero, diferencial, más/menos de) en las mitades se liquidarán según el resultado de la mitad correspondiente únicamente. Se debe completar una Mitad relevante para que las apuestas sean válidas, a menos que ya estén determinadas. Si el juego se suspende en la segunda mitad, las apuestas de la primera mitad se liquidarán y las demás se anularán.

7. Las apuestas al 1.°/2.°/3.°/4.° cuarto (línea de dinero, diferencial, más/menos) en los cuartos se liquidarán según el resultado del cuarto correspondiente únicamente. Se debe completar un cuarto relevante para que las apuestas sean válidas, a menos que ya estén determinadas. Si el juego se suspende, se liquidarán las apuestas sobre los cuartos terminados, mientras que las apuestas sobre los cuartos corridos y los cuartos no iniciados se anularán, a menos que las apuestas sobre los cuartos corridos ya estén determinadas. Por ejemplo: se suspende un partido en el 3er cuarto:

- Se liquidarán las apuestas en el 1.er y 2.º cuarto.

- si hay apuestas O/U en el 3er cuarto que podrían resolverse, serían

- Todas las demás apuestas serán nulas.

 

Polo acuático

 

Todos los mercados de partidos se liquidarán en el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario. En el caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán.

1. 1X2 en el tiempo completo excluyendo la prórroga. Predecir el resultado del partido. Las apuestas se realizan seleccionando una victoria local, un empate o una victoria visitante: 1 – Victoria local X – Empate 2 – Victoria visitante Si se abandona el juego, se anularán todas las apuestas.

2. Local visitante en tiempo completo, incluido el tiempo extra. Predecir qué equipo será el ganador. El partido debe terminar para que las apuestas sean válidas.

3. Hándicap asiático a tiempo completo, sin incluir la prórroga. Predecir el ganador de un período determinado, aplicando el hándicap dado. El juego debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

4. Pares o impares a tiempo completo, sin incluir las horas extraordinarias. Una predicción de si el número total de goles acumulados por ambos equipos en un período determinado sumará un número par o impar. El juego debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

5. Más de menos en el tiempo completo excluyendo la prórroga. Predecir si el número total de goles marcados por ambos equipos será mayor o menor que un número determinado. Si se abandona el juego, se anularán todas las apuestas a menos que ya estén decididas.

6. Equipo que marcará el gol X. Predecir qué equipo marcará el X-ésimo gol. El tiempo extra no cuenta para estos mercados, a menos que se especifique lo contrario.

7. Equipo que marcará el gol X con devolución de dinero en ausencia de gol. Predecir qué equipo marcará el gol citado, durante el período especificado. Si el gol citado no se marca, las apuestas se anularán.

8. Parte del evento con la puntuación más alta. Predecir en qué parte del evento se puntuará más.

 

Kayac&nbsp;

 

Los competidores deben pasar la línea de salida para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas se anularán.

 

Triatlón

 

Los competidores deben pasar la línea de salida para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas se anularán.

1. Absoluto 194. Predecir el ganador de la etapa, carrera (se especificará en el nombre del absoluto). Si el participante no comienza el evento oficial, las apuestas no se anularán.

2. Top 4, 5, 6, 10, 20 .Finalizar Un jugador para terminar dentro del Top 4, Top 5, Top 6, Top 10 o Top 20 de un torneo específico. Se aplican las reglas del empate. Las mismas reglas también se aplican para los mejores resultados después de una ronda específica de un torneo.

3. Cara 2 Cabeza Ambos participantes deben comenzar la carrera para que las apuestas sean válidas. Si ninguno de los dos termina el evento, se anularán las apuestas, a menos que se trate de un evento de varias etapas. En ese caso, el jugador que complete la etapa posterior será declarado ganador. Por ejemplo, si el jugador A se retira o es descalificado en la primera ronda y el jugador B termina la primera ronda, el jugador B será el ganador. Si ambos se retiran o son descalificados en la misma etapa, las apuestas se anularán. 

 

Remo

 

En el caso de que una carrera comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas.

1. Absoluto. Predecir el ganador de la etapa, carrera (se especificará en el nombre del absoluto). Si el participante no comienza el evento oficial, las apuestas no se anularán.

2. Top 4, 5, 6, 10, 20 Finalizar Un jugador para terminar dentro del Top 4, Top 5, Top 6, Top 10 o Top 20 de un torneo específico. Se aplican las reglas del empate. Las mismas reglas también se aplican para los mejores resultados después de una ronda específica de un torneo.

 

al trote

 

Todas las apuestas a Trotting se liquidarán desde la fuente oficial del país correspondiente. Según el resultado oficial, el caballo con la posición final más alta será considerado ganador. A menos que se indique lo contrario, si una selección no participa en una carrera, todas las apuestas a esa selección se liquidarán como perdedoras. Si más de un caballo gana la carrera, se aplican las reglas de Dead Heat. Cuando ocurre un empate por el primer lugar, el dinero de la apuesta en la selección ganadora se dividirá por el número de ganadores, y se pagará la cuota total con la apuesta reducida. Si se cancela o pospone una carrera, se anularán todas las apuestas a la carrera.

 

Esgrima

 

Las apuestas directas son competencia all-in o no. En su caso, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Para ganar el partido: se ofrecen precios para que cada participante gane el duelo y, en caso de empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán las apuestas. Si cualquiera de los participantes es reemplazado por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.

 

Levantamiento de pesas

 

Competir all-in o no. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

1. Absoluto. Predecir el ganador de la etapa (se especificará en el nombre del absoluto). Si el participante no comienza el evento oficial, las apuestas no se anularán.

2. Top 4, 5, 6, 10, 20. Finalizar Un jugador para terminar dentro del Top 4, Top 5, Top 6, Top 10 o Top 20 de un torneo específico. Se aplican las reglas del empate. Las mismas reglas también se aplican para los mejores resultados después de una ronda específica de un torneo.

3. Cara 2 Cara 196. Ambos participantes deben comenzar la carrera para que las apuestas sean válidas. Si ninguno de los dos termina el evento, se anularán las apuestas, a menos que se trate de un evento de varias etapas. En ese caso, el jugador que complete la etapa posterior será declarado ganador. Por ejemplo, si el jugador A se retira o es descalificado en la primera ronda y el jugador B termina la primera ronda, el jugador B será el ganador. Si ambos se retiran o son descalificados en la misma etapa, las apuestas se anularán.

 

Judo&nbsp;

Las apuestas directas son competencia all-in o no. En su caso, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Se ofrecen precios para que cada luchador gane la pelea y, en caso de empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán las apuestas. Si cualquiera de los luchadores es reemplazado por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.

 

Lucha&nbsp;

 

La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Para ganar el partido: en caso de empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán las apuestas. Si cualquiera de los luchadores es reemplazado por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.

 

Pentatlón moderno

 

Los participantes deben pasar la línea de salida para que las apuestas tengan efecto; de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

 

Taekwondo

 

Las apuestas directas son competencia all-in o no. En su caso, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Se ofrecen precios para que cada luchador gane la pelea y, en caso de empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán las apuestas. Si cualquiera de los luchadores es reemplazado por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.

   

Tiro al arco

 

Las apuestas directas son competencia all-in o no. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Apuestas de partido: en el caso de que un partido comience pero no se complete, los siguientes mercados serán nulos, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado: Ganador del partido Puntos totales (2 vías) Ganador del set (3 vías) Ganador final ( 3-Way) A los efectos de las apuestas, contarán las flechas adicionales.

 

Navegación

 

Competir all-in o no. En su caso, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Para ganar el partido: en el caso de que una carrera comience pero no se complete, el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o obtenga la victoria se considerará ganador a efectos de liquidación.

Top 4, 5, 6, 10, 20. Terminar Un jugador para terminar dentro del Top 4, Top 5, Top 6, Top 10 o Top 20 de un torneo específico. Se aplican las reglas del empate. Las mismas reglas también se aplican para los mejores resultados después de una ronda específica de un torneo.

Cara 2 Cara. Ambos participantes deben comenzar la carrera para que las apuestas sean válidas. Si ninguno de los dos termina el evento, se anularán las apuestas, a menos que se trate de un evento de varias etapas. En ese caso, el jugador que complete la etapa posterior será declarado ganador. Por ejemplo, si el jugador A se retira o es descalificado en la primera ronda y el jugador B termina la primera ronda, el jugador B será el ganador. Si ambos se retiran o son descalificados en la misma etapa, las apuestas se anularán.

 

Kabadi

   

Apuestas de partidos

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidarán en función del marcador al final del tiempo reglamentario de 40 minutos programado y excluyendo la prórroga, si se juega. Si no se juegan los 40 minutos programados, las apuestas se anularán, con la excepción de los mercados en los que el resultado ya se ha determinado. Los siguientes mercados incluyen tiempo extra/Golden Raid a efectos de liquidación:

1. Para ganar en la prórroga/Golden Raid Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si el equipo local y el equipo visitante de un partido mencionado juegan el partido en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas se anularán. Cualquier partido pospuesto o cancelado se tratará como no participante a efectos de liquidación, a menos que se juegue dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original.

2. Apuestas a la mitad. La mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico; y excluir la prórroga, si se juega.

3. Mercados Totales Menos/Más. Todas las apuestas se liquidarán en función del marcador al final del tiempo reglamentario de 40 minutos programado y excluyendo la prórroga, si se juega. Si no se juegan los 40 minutos programados, las apuestas se anularán, con la excepción de los mercados en los que el resultado ya se ha determinado.

4. Local visitante en tiempo completo, incluido el tiempo extra. Predecir qué equipo será el ganador. El partido debe terminar para que las apuestas sean válidas.

5. 1X2, tiempo completo sin prórroga. Predecir el resultado del partido. Las apuestas se realizan seleccionando una victoria local, un empate o una victoria visitante: 1 – Victoria local X – Empate 2 – Victoria visitante Si se abandona el juego, se anularán todas las apuestas.

6. 1X2, Primera Mitad/Segunda Mitad. Predecir el resultado de la mitad citada. Si se abandona el juego, se anularán todas las apuestas, a menos que la mitad ya haya terminado.

7. Hándicap asiático, tiempo completo, incluida la prórroga/primera mitad/segunda mitad. Predecir el ganador de un período determinado, aplicando el hándicap dado. El juego o la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

8. Doble Oportunidad, Tiempo Completo Excluyendo Horas Extras

Una apuesta de doble oportunidad le permite cubrir dos de los tres resultados posibles con una sola apuesta. Las siguientes opciones están disponibles: 1 o X: si el resultado es una victoria local o un empate, entonces las apuestas en esta opción son ganadoras. X o 2: si el resultado es un empate o una victoria de visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras. 1 o 2: si el resultado es una victoria local o visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras.

9. Más/Menos, Todo el Partido/ 1ra Mitad/ 2da Mitad. Predecir si el número total de puntos anotados por ambos equipos en un período determinado será mayor o menor que un número dado. Si se abandona el juego, se anularán todas las apuestas a menos que ya estén decididas.

10. Puntuación del equipo Más/Menos, partido completo/1ra mitad/2da mitad. Este mercado es similar a la apuesta Más/Menos. La victoria/derrota está determinada por los goles acumulados por un equipo citado en el período respectivo. Si se abandona el juego, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado.

11. Par/impar, partido completo/primer tiempo/segundo tiempo. Predecir si los puntos anotados por ambos equipos sumarán un número par o impar. El juego o la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

12. Apuesta de partido y totales, partido completo/primer tiempo/segundo tiempo. Predecir el ganador del período correspondiente y si habrá más o menos de X puntos anotados en ese período a partir de las opciones dadas. Si se abandona un juego, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

13. Ganador / Absoluto 201. Predecir el ganador de la competición correspondiente. Las apuestas se liquidarán según la posición final de la liga, incluidos los play-offs, y según el sitio oficial del evento.

 

Muay thai

 

Solo se considera que un evento ha comenzado cuando suena la campana para el comienzo de la primera ronda. Todas las apuestas se anularán si uno o ambos luchadores no comienzan el evento. Todas las apuestas se considerarán válidas independientemente de cualquier cambio de color de los luchadores. Los colores rojo o azul designados para los luchadores son estrictamente solo para fines de referencia. Todas las apuestas se liquidarán en función de la decisión oficial dada en el cuadrilátero inmediatamente después del final del evento. Los cambios posteriores en el resultado no se reconocen a efectos de las apuestas. FT ML - Predecir el resultado de la pelea FT Spread - Predecir el ganador del evento. Si el evento se declara en empate, se anularán todas las apuestas. FT O/U: Predecir si la pelea terminará por debajo o por encima de un número específico de rondas. Para fines de liquidación de "Total de rondas", 1 minuto y 30 segundos representarán la mitad de una ronda (si la ronda dura 3 minutos). Por ejemplo, para que una apuesta en "Más de 1.5 asaltos" sea ganadora, la pelea debe durar más de 1 minuto y 30 segundos por asalto.

2. Si se cambia el número de rondas en una pelea después de que se hayan establecido los mercados de "Rondas totales", se anularán todas las apuestas en estos mercados. Si un peleador se retira en el período entre rondas, se considerará que la pelea ha terminado en la ronda anterior para la liquidación de "Apuestas de ronda".

 

Sumo

 

En caso de empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán las apuestas. Si cualquiera de los luchadores es reemplazado por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.

 

Pesapallo

 

1. Reglas generales. Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas. La excepción es si anunciamos una hora de inicio incorrecta. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas con base en la lista original. Todos los mercados de partidos se liquidarán según el marcador al final de la octava entrada y excluirán la entrada extra si se juega, a menos que se indique lo contrario. Apuestas de entradas/períodos: se debe completar el período correspondiente para que las apuestas tengan efecto, a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico.

2. Reglas específicas del mercado: Primero en anotar: si el partido se suspende antes de que se marque un gol, las apuestas se anularán. Total de goles pares/impares: si no hay ningún marcador, todas las apuestas se liquidarán como pares. Margen de victoria: incluye empate. Período de puntaje más alto: excluye la entrada adicional, si 2 o más períodos tienen el mismo puntaje, el empate se liquidará como resultado. Equipo con la entrada de puntuación más alta: excluye la entrada extra. Prediga el equipo con la entrada de puntuación más alta. Se aplica la regla de inserción. 203 Resultado doble: pronostique el ganador al final del 1er período y el ganador de tiempo completo Carrera a X carreras: no incluye ninguno.

3. Liquidación. Todas las liquidaciones se basan en las estadísticas y los resultados proporcionados por el sitio web oficial del organismo rector de la liga el día del partido, a menos que se indique lo contrario.

 

Bochas

 

Un partido debe jugarse dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada original para que las apuestas sean válidas. Si un partido no se lleva a cabo por algún motivo (p. ej., un jugador se retira lesionado), todas las apuestas previas al partido se anularán y se devolverán las apuestas. En el caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda será considerado el ganador. Para los siguientes mercados, las apuestas se anularán si el número reglamentario de sets no se completa o se modifica. En el caso de que un set comience pero no se complete, se anularán los siguientes mercados, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado:

• Hándicap de partido

• Puntos totales (2 vías)

• Conjuntos totales

• Total de puntos pares/impares

• Puntos totales del jugador (2 vías) Si no se ofrece una selección de empate y un partido termina en empate, el resultado al final del desempate se utilizará para fines de liquidación. Si no se ofrece una selección de empate y no se lleva a cabo un desempate, se anularán todas las apuestas en el mercado de apuestas del partido.

 

Especiales

 

1. General. Todos los mercados especiales son solo para solteros. A menos que se indique lo contrario, si una selección no participa en un evento, todas las apuestas a esa selección se liquidarán como perdedoras. La liquidación de los mercados especiales se determinará en función de los resultados anunciados públicamente por los organizadores oficiales de los eventos, cuando corresponda. En ausencia de un organizador oficial de un evento, las apuestas se liquidarán en función de la información procedente de medios de comunicación fiables. Para las apuestas Política y Próximo líder, los líderes interinos no cuentan como selecciones ganadoras.

2. Las apuestas políticas se liquidarán en función de los resultados oficiales que se anunciarán, publicados por las autoridades pertinentes del país en el que se celebren las elecciones. Las apelaciones posteriores o las decisiones judiciales sobre el resultado oficial o el ganador oficial de las elecciones no cuentan a efectos de liquidación. Los candidatos que se retiren serán liquidados como perdedores.

3. Elecciones en el Reino Unido. Todas las apuestas dentro de una elección determinada son solo individuales. Las apuestas acumulativas aceptadas por error se liquidarán como simples con la apuesta prorrateada. La liquidación de todas las apuestas se basará en el total de votos emitidos y contados en el momento de la elección, y no en ningún desafío legal posterior. Los totales de los partidos se contarán en función del partido que representaron los diputados electos en las elecciones y no se modificarán en función de las deserciones posteriores. El Portavoz, si busca la reelección, no contará como diputado de ningún partido. *Cualquier distrito electoral que tenga su elección pospuesta del día normal de votación no contará para fines de liquidación. Se anularán las apuestas de circunscripción en dicho asiento. Las apuestas a una mayoría general requieren que el partido gane la mayoría absoluta de los escaños disputados el día de las elecciones (por ejemplo, 326 de 650). Si ninguna de las partes lo hace, "Sin Mayoría" se determinará como el ganador. Si algunos parlamentarios [por ejemplo, Sinn Fein] no ocupan sus escaños, eso no cambia el requisito de esta regla. El próximo Gobierno y Primer Ministro después de las próximas Elecciones Generales se establecerán en función del primer gobierno formado después de las Elecciones Generales. Para evitar dudas, ese gobierno debe aprobar un Discurso de la Reina o ganar una moción de confianza en la Cámara de los Comunes. Para que un partido sea considerado parte de una coalición debe tener representación en el Gabinete. Un gobierno minoritario es aquel en el que los partidos que forman una coalición tienen menos de 326 escaños. Las apuestas de participación se liquidarán según la participación en todo el Reino Unido el día normal de la votación. Las apuestas de voto compartido, incluida la mayoría de los votos, se aplicarán solo a los asientos GB (excluyendo Irlanda del Norte), a menos que se especifique lo contrario.

4. Mercados del próximo líder del partido Los líderes temporales, interinos y provisionales no cuentan, las apuestas se liquidarán en el candidato que se anuncie como el nuevo líder permanente del partido luego del resultado de una votación de liderazgo o cualquier otro proceso de selección.

5. Elecciones de EE. UU. Todas las apuestas se liquidan en el ganador de la elección y no en la persona que toma posesión. Las apuestas sobre Votos totales del colegio electoral de EE. UU. se liquidarán en función del voto en cada estado (y en cada distrito del Congreso en Maine y Nebraska) el día de la elección, y no en la reunión real del colegio electoral. Primarias y caucus de EE. UU.: todos los mercados se liquidarán según el porcentaje de votos y no según el recuento de delegados nacionales que surja de la votación. Cuando no se declara el porcentaje de votos, como en algunos caucus, utilizaremos el número de delegados estatales o equivalentes ganados para liquidar el mercado.

6. Mercados del próximo líder del partido 206 Los líderes temporales, interinos y provisionales no cuentan, las apuestas se liquidarán en el candidato que se anuncie como el nuevo líder permanente del partido luego del resultado de una votación de liderazgo o cualquier otro proceso de selección.

7. La liquidación del Festival de la Canción de Eurovisión se basará en los resultados oficiales. Cuando corresponda, se aplicarán las reglas de empate. Las apuestas se liquidan como perdedoras si un país no finaliza una competición, por ejemplo, por descalificación. Apuestas con hándicap del Festival de la Canción de Eurovisión: la liquidación se realizará según las cuotas que se muestren utilizando el número real de puntos otorgados a cada país, ajustado por el hándicap. Apuestas de partido: apuestas resueltas en el país que termina más alto en el resultado final oficial. Todas las apuestas de partido se ofrecen para la final, a menos que se indique lo contrario. Apuestas grupales (incluido Top Nordic, Top Baltic, etc.): apuestas resueltas en el país que termina más alto en el resultado final oficial. Si todos los países del grupo no llegan a la final, se anularán todas las apuestas. Cualquier país para obtener puntos nulos: este mercado se refiere solo a la final. Máximo de 12 recibidos de los jurados: las apuestas se establecieron en la cantidad de jurados que otorgan a un país específico el máximo de 12 puntos, como se muestra en el sitio web oficial. El televoto público no cuenta a efectos de este mercado.

8. Nieve el día de Navidad. La nieve que se registrará caerá en el Centro Meteorológico de Londres para apuestas realizadas sobre nevadas en Londres, o en otros aeropuertos de ciudades relevantes para apuestas realizadas sobre nevadas en todas las demás ciudades en las fechas que se muestran. Los Servicios Meteorológicos Británicos determinarán los resultados finales. Solo solteros.

9. Personalidad deportiva del año. Ganador absoluto, Deporte ganador, Finalizar entre los tres primeros, Pronóstico directo; los mercados se liquidarán en función de los premios presentados la noche de la ceremonia. Se aplican las reglas de empate. Los enfrentamientos se resolverán en función de las cifras oficiales de votación publicadas después de la ceremonia de premiación.

10. Strictly Come Dancing para ser desalojado primero: si dos o más son desalojados en un solo espectáculo, se considerará que el ganador es el primer participante desalojado. Próximo mercado de eliminación: cuando un participante de la lista no participa, se puede aplicar la Regla 4 (Deducciones). Cuando dos o más participantes listados no participen, entonces el mercado es nulo. Género del ganador: la liquidación se basa en el género de las celebridades. Emparejamientos: el primer participante desalojado se considerará perdedor.

11. X Factor será desalojado primero: la liquidación se basará en el primer participante designado que será desalojado en una semana/espectáculo específico. Para ser desalojado 2-Way: un mercado Sí/No se liquidará según el resultado de una semana/espectáculo específico. Match-Ups: el acto que avanza más en la competencia se considera ganador. Si dos actos van en la misma semana/espectáculo, el primer participante desalojado será considerado el perdedor. Para el mercado de Próxima Eliminación, donde un participante listado no participa, se puede aplicar la Regla 4 (Deducciones). Cuando dos o más participantes listados no participen, entonces el mercado es nulo. Para terminar último en la votación relámpago: el ganador es el acto que se anuncia que tiene los votos más bajos en la votación relámpago y, por lo tanto, entra en el canto. Si no se realiza la votación relámpago, las apuestas se anularán. Si más de un acto se anuncia como final, o si más de un acto pasa a Sing Off desde Flash Vote, se aplican las reglas de empate. Estar en Sing Off 2-Way: un mercado Sí/No se liquidará según el resultado de una semana/espectáculo específico. Próximo mánager que pierde un acto: todos los participantes deben actuar para que las apuestas sean válidas. Si un artista aparece (solo) después de su nombre, y ese artista se une posteriormente a un grupo, las apuestas se liquidarán como perdedoras. Si un artista solista no tiene (solista) en la lista después de su nombre, y ese artista se une posteriormente a un grupo, se anularán las apuestas. Bottom 3/Bottom 2: se debe nombrar el número especificado de actos en una semana/espectáculo determinado para que las apuestas sean válidas. Los actos nombrados entre los 3 o 2 últimos (dependiendo del mercado ofrecido) para una semana/espectáculo específico se consideran ganadores. Cuando haya un desalojo múltiple, las apuestas en este mercado se liquidarán según los participantes desalojados. Si los últimos 3 o 2 no están claros, entonces se pueden aplicar las reglas de empate. Punto muerto: el mercado se determina como Sí, habrá punto muerto/No, no habrá punto muerto en una semana/espectáculo especificado. Cuando el formato del programa semanal dicte que no puede ocurrir un punto muerto (p. ej., múltiples desalojos sin canto), las apuestas se anularán. Primer acto anunciado como seguro: la liquidación se determina por el primer acto anunciado como seguro, en una semana/espectáculo especificado. Si no está claro qué acto se declara seguro primero, entonces se pueden aplicar las reglas de empate. Todos los participantes deben actuar para que las apuestas sean válidas. Top 3 Finish (Toda la competencia) - La liquidación se basa en los resultados de toda la serie/competencia. Los actos ubicados entre los tres primeros de la competencia se consideran ganadores. Si el resultado de los tres primeros no está claro, entonces se pueden aplicar las reglas de empate. Para los mercados de grupos ganadores/niñas/superiores/niños, gerente ganador, categoría ganadora, primera categoría en perder todos los actos, primer gerente eliminado; si un mentor listado es reemplazado por otro mentor existente o por un mentor no listado, todas las apuestas prevalecerán. Para todos los mercados, si un participante individual o un grupo cambia su nombre durante el transcurso de la serie, todas las apuestas se mantendrán y la nueva versión del nombre se considerará igual que la versión del nombre original a efectos de liquidación.

12. Las apuestas de otros reality shows se liquidarán según los resultados oficiales. Si dos o más participantes son desalojados en un mercado de desalojo específico y la orden de desalojo es clara, se utilizará para fines de liquidación. Si el orden de desalojo no está claro, se aplicarán las reglas de empate. Los desalojados y los que se retiran se liquidarán como perdedores. Un competidor que se retire por algo que no sea un desalojo antes de que haya tenido lugar una ronda de nominación se considerará no participante para ese desalojo y se podrá aplicar la Regla 4 (Deducciones). Se pueden agregar otros al mercado en cualquier momento.

 

Deportes electrónicos

 

La liquidación se basará en el resultado oficial declarado por los oficiales del torneo correspondientes. Si un partido se pospone o suspende, todas las apuestas tendrán acción 48 horas después del inicio (programado).

1. Absoluto/Ganador. Predecir qué equipo/participante ganará el evento. Se reembolsarán las apuestas a participantes que no sean titulares. Si no se completa un torneo, se anularán todas las apuestas a Ganador. Si un equipo/jugador juega al menos un mapa, se considerará participante. Si ese equipo más tarde no completa el torneo, será liquidado como perdedor. Apuestas each way: se pueden aplicar reglas de empate. Las apuestas de partido se refieren al ganador del Partido/Juego/Mapa/Ronda. En el caso de que un partido comience pero no se complete por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas sobre el resultado del partido, a menos que el equipo/jugador sea descalificado, en cuyo caso se considerará que el equipo/jugador avanza a la siguiente ronda. el ganador.

2. Apuestas totales. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

3. Resultado correcto 210. Si el partido no se completa, se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado ya esté determinado.

 

League of Legends

 

1. Apuestas de mapa/partido 2Way y 3Way. Apueste sobre quién ganará el mapa/partido. Cuando el evento termine en empate, se anulará el mercado de 2 vías. Si hay un cambio en la cantidad de mapas o juegos jugados, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán. Si un mapa no se juega o se otorga a un jugador o equipo por abandono o abandono sin que haya comenzado el juego, se anularán todas las apuestas en ese mapa y en el enfrentamiento en su conjunto.

2. Los mercados de asesinatos se determinarán según el marcador oficial o la identificación de la API del juego definitiva para determinar si la muerte de un Campeón cuenta como un asesinato.

3. First Blood El equipo que se anuncia en el juego para obtener "First Blood" gana esta apuesta.

4. Race to X Kills Establecido en el primer equipo que alcanza X kills en el marcador del juego. En caso de abandono, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado la liquidación.

5. Apuestas con hándicap: Ronda/Mapas Hándicap. Usted apuesta al ganador del partido después de que se haya aplicado el hándicap indicado. Este tipo de apuesta tiene solo 2 resultados, local y visitante, quedando excluido el empate.

6. Resultado correcto. Apueste al resultado exacto del partido. Si se produce un resultado correcto que no es una opción en nuestra oferta, se pierden todas las apuestas.

7. Apueste al equipo que anotará una muerte penta si un jugador en el equipo designado anotará una muerte penta. 211

8. Equipo que anotará una muerte de Quadra Apueste si un jugador en el equipo designado anotará una muerte de Quadra.

9. Equipo que gana al menos un mapa. Apueste al equipo designado para ganar al menos un mapa en el partido.

10. Ambos equipos matarán a un barón. Basado en si ambos equipos matarán a un barón en el partido.

11. Ambos equipos destruirán un inhibidor. Basado en si ambos equipos destruirán un inhibidor en el partido.

12. Ambos equipos matarán a un dragón. Basado en si ambos equipos matarán a un dragón en el partido o no.

13. Mapas por encima o por debajo. Predecir que el número de mapas jugados en el juego está por encima o por debajo de cierto umbral. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

14. Barones asesinados por encima o por debajo. Predecir que el número de barones asesinados en el juego está por encima o por debajo de cierto umbral. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

15. Dragons Slain Over/Under. Predecir que el número de dragones asesinados en el juego está por encima o por debajo de cierto umbral. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

16. Torres destruidas por encima o por debajo. Predecir que el número de torres destruidas en el juego estará por encima o por debajo de cierto umbral. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa a menos que ya se haya determinado el acuerdo.

17. Inhibidores destruidos por encima o por debajo. Predecir que el número de inhibidores destruidos en el juego estará por encima o por debajo de cierto umbral. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa a menos que ya se haya determinado el acuerdo.

18. Muertes anotadas por encima o por debajo. Predecir que el número total de muertes anotadas en el mapa en el juego está por encima o por debajo de cierto umbral. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa a menos que ya se haya determinado el acuerdo.

19. Kills Scored Impar/Par. Predecir que el número de muertes anotadas en el mapa será par o impar.

20. Sacar la primera sangre. Predecir el equipo que tendrá la primera sangre en el partido.

21. Equipo para destruir el inhibidor X. Predecir el equipo que destruirá el inhibidor X.

22. Hándicap de muertes. Predecir el equipo que conseguirá la mayor cantidad de muertes en el partido, dado un cierto hándicap.

23. Equipo que anotará Kill X. Predecir el equipo que anotará Kill X, si no se anota ninguna muerte en el juego, se reembolsará la apuesta.

24. Número de mapas ganados por el equipo. Predecir el número de mapas ganados por el equipo.

25. Equipo que matará al barón X. Predecir el equipo que matará al barón X en el juego, si no se matará a ningún barón, se reembolsará la apuesta.

26. Team To Slay Dragon X. Predecir el equipo que matará al dragón X en el juego, si no se matará ningún dragón, se reembolsará la apuesta.

27. Equipo que destruirá la torre X. Predecir el equipo que destruirá la torre X. Si no se destruye ninguna torre, se reembolsará la apuesta.

28. Mapas pares/impares. Predecir que el número total de mapas jugados será par o impar.

29. Primer tipo de dragón. Predecir el primer tipo de dragón en un juego: Infernal, Montaña, Océano, Nube.

30. La muerte múltiple más grande. Predecir la muerte múltiple más grande en un juego.

31. Triple Kill. Predecir si un equipo anotará un triple kill en el juego.

32. Hora de la primera sangre. Predecir el intervalo de tiempo en el que se anotará la primera sangre.

33. Hora de la destrucción de la primera torre. Predecir el intervalo de tiempo en el que se destruirá la primera torre en una partida.

34. La ola de asesinatos más alta por encima o por debajo. Predecir si la ola de asesinatos más alta estará por encima o por debajo de cierto umbral.

35. Número de muertes por encima o por debajo del equipo. Predecir si la cantidad de muertes para ese equipo específico estará por encima o por debajo de cierto umbral.

36. Oro total del equipo Más/Menos. Predecir si la cantidad de oro para ese equipo específico estará por encima o por debajo de cierto umbral.

37. Hándicap de oro. Predecir el equipo que tendrá una mayor cantidad de oro, dado un hándicap determinado. En caso de empate, el usuario recupera su apuesta.

38. Hándicap de daño. Predecir el equipo que tendrá una mayor cantidad de daño, dado un hándicap determinado. En caso de empate, el usuario recupera su apuesta.

39. Mega Creeps. Predecir si habrá un engendro de mega Creeps en un mapa o no.

40. Team To Slay Rift Herald Predice que el equipo matará a un Rift Herald, el usuario recupera su apuesta si no hay muerte.

41. Equipo para sacar la primera sangre y ganar el mapa. Predecir el equipo que tendrá la primera muerte y será el ganador del mapa actual.

42. Quadra Kill. Predecir si habrá un Quadra Kill anotado en el juego o no. 43. Penta Kill Prediga si se anotará un Penta Kill en un juego o no.

 

Defensa de los antiguos

 

1. Apuestas de partido 2Way 3Way 215. Apueste sobre quién ganará el partido. Cuando el evento termine en empate, se anulará el mercado de 2 vías. Si hay un cambio en la cantidad de mapas o juegos jugados, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán. Si un mapa no se juega o se otorga a un jugador o equipo por abandono o abandono sin que haya comenzado el juego, se anularán todas las apuestas en ese mapa y en el enfrentamiento en su conjunto.

2. Resultado correcto. Apueste al resultado exacto del partido. Si se produce un resultado correcto que no es una opción en nuestra oferta, se pierden todas las apuestas.

3. Equipo que gana al menos un mapa. Apueste al equipo designado para ganar al menos un mapa en el partido.

4. Mapas por encima o por debajo. Predecir si el número de mapas jugados en el juego está por encima o por debajo de cierto umbral. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

5. Roshans asesinados por encima o por debajo. Predecir si el número de roshans asesinados en el juego está por encima o por debajo de cierto umbral. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa a menos que ya se haya determinado el acuerdo.

6. Muertes anotadas por encima o por debajo. Predecir si el número total de muertes anotadas en el mapa en el juego está por encima o por debajo de cierto umbral. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa a menos que ya se haya determinado el acuerdo.

7. Kills Scored Impar/Par. Predecir si el número de muertes anotadas en el mapa será par o impar.

8. Sacar la Primera Sangre. Predecir el equipo que tendrá la primera sangre en el partido.

9. Race to X Kills Establecido en el primer equipo que alcanza X kills en el marcador del juego. En caso de abandono, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado la liquidación.

10. Hándicap de muertes. Predecir el equipo que conseguirá la mayor cantidad de muertes en el partido, dado un cierto hándicap.

11. Equipo que anotará Kill X. Predecir el equipo que anotará Kill X, si no se anota ninguna muerte en el juego, se reembolsará la apuesta.

12. Tiempo del mapa por encima o por debajo. Predecir si el tiempo del mapa estará por encima o por debajo de cierto umbral.

13. Número de mapas ganados por el equipo. Apueste por el número de mapas ganados por el equipo.

14. Maps Handicap. Apueste al ganador del partido después de que se haya aplicado el hándicap indicado. Este tipo de apuesta tiene solo 2 resultados, Local y Visitante, quedando excluido el empate.

15. Equipo que matará a Roshan X. Predecir el equipo que matará a Roshan X en el juego, si no se matará a Roshan, se reembolsará la apuesta.

16. Team To Destroy Tower X. Predecir el equipo que destruirá la torre X.

17. Mapas pares/impares. Predecir que el número total de mapas jugados será par o impar. 18. Equipo para destruir el cuartel X. Predecir el equipo que destruirá el cuartel X.

19. Racha divina. Predecir si en el partido habrá una racha divina (9 muertes sin morir) o no.

20. Muerte del mensajero. Predecir si habrá una muerte del mensajero o no en el partido.

21. Primer tipo de runa activa. Predecir de qué tipo será la primera runa activa: arcana, celeridad, invisibilidad, daño doble, ilusión, regeneración.

22. Matanza antes del minuto X. Predecir si habrá una matanza (3 muertes sin morir) en el partido antes del minuto X o después del minuto X.

23. La muerte múltiple más grande. Predecir la muerte múltiple más grande en un juego.

24. Hora de la Primera Sangre. Predecir el intervalo de tiempo en el que se anotará la primera sangre.

25. Hora de la destrucción de la primera torre Prediga el intervalo de tiempo en el que se destruirá la primera torre en una partida. La ola de asesinatos más alta por encima o por debajo: prediga que la ola de asesinatos más alta estará por encima o por debajo de cierto umbral.

26. Número de muertes por encima o por debajo del equipo. Predecir que la cantidad de muertes para ese equipo específico estará por encima o por debajo de cierto umbral.

27. Oro total por encima o por debajo. Predecir si la cantidad de oro estará por encima o por debajo de cierto umbral en un juego. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa a menos que ya se haya determinado el acuerdo.

28. Hándicap de oro. Predecir el equipo que tendrá una mayor cantidad de oro, dado un hándicap determinado. En caso de empate, el usuario recupera su apuesta

29. Hándicap de daño. Predecir el equipo que tendrá una mayor cantidad de daño, dado un hándicap determinado. En caso de empate, el usuario recupera su apuesta.

30. Mega Creeps. Predecir si habrá un engendro de mega Creeps en un mapa o no.

31. Equipo para sacar la primera sangre y ganar el mapa. Predecir el equipo que tendrá la primera muerte y será el ganador del mapa actual.

32. Quadra Kill. Predecir si habrá un Quadra kill anotado en el juego o no.

33. Penta Kill. Predecir si se anotará un Penta Kill en un juego o no.

 

Counter Strike ofensiva global

 

1. Apuestas de partido 2Way & 3Way. Apueste sobre quién ganará el partido. Cuando el evento termine en empate, se anulará el mercado de 2 vías. Si hay un cambio en la cantidad de mapas o juegos jugados, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán. Si un mapa no se juega o se otorga a un jugador o equipo por abandono o abandono sin que haya comenzado el juego, se anularán todas las apuestas en ese mapa y en el enfrentamiento en su conjunto.

2. Resultado correcto. Apueste al resultado exacto del partido. Si se produce un resultado correcto que no es una opción en nuestra oferta, se pierden todas las apuestas.

3. Margen de victoria. Apueste al ganador del partido con un margen determinado.

4. Apuesta de doble oportunidad a que el resultado del partido será 1X, 12 o X2. Equipo que gana al menos un mapa: Apueste al equipo designado para ganar al menos un mapa en el partido. 5. Ir a la prórroga Predecir si el partido irá o no a la prórroga.

6. Mapas por encima o por debajo. Predecir si el número de mapas jugados en el juego está por encima o por debajo de cierto umbral. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

7. Mapas pares/impares. Predecir si el número total de mapas jugados en un partido será par o impar.

8. Número de mapas ganados por el equipo. Apueste por el número de mapas ganados por el equipo en el partido.

9. Muerte con cuchillo. Predecir si eso en un partido será una muerte con cuchillo o no.

10. As. Predecir si en una ronda habrá un as (un miembro del equipo matará a todos los oponentes en una ronda de CS:GO).

11. Molotov Kill. Predecir si en una ronda habrá una muerte Molotov o no (Molotov = granada terrorista exclusiva)

12. Grenade Kill. Predecir si en una ronda habrá una granada o no. 220

13. Equipo que ganará ambas rondas de pistola y el mapa. Predecir si el equipo especificado ganará las rondas de pistola (ronda 1 y ronda 16) y el mapa en el partido.

14. Maps Handicap. Apueste al ganador del partido después de que se haya aplicado el hándicap indicado. Este tipo de apuesta tiene solo 2 resultados, Local y Visitante, quedando excluido el empate.

15. Para ganar por apuesta de eliminación si en el partido todos los antiterroristas serán asesinados por el equipo terrorista o al revés.

16. Ganar por desactivado. Predecir si la bomba colocada fue desactivada con éxito o no, en caso afirmativo, los antiterroristas ganaron la ronda.

17. Para ganar por bombardeado. Predecir si la bomba fue detonada con éxito o no, en caso afirmativo, entonces el terrorista ganó la ronda.

18. Para ganar por tiempo muerto. Predecir si la ronda se ganará por agotamiento del tiempo o no.

19. Rondas pares/impares. Predecir si el número total de rondas jugadas en el partido será par o impar.

20. Rondas por encima o por debajo. Predecir si el número de rondas jugadas en el partido está por encima o por debajo de cierto umbral. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa a menos que ya se haya determinado el acuerdo.

21. Carrera a X rondas 221. Se decide por el primer equipo que llega a X rondas en el marcador del juego. En caso de abandono, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado la liquidación.

22. Hándicap de ronda. Apueste al equipo que ganará más rondas en el partido, dado un hándicap determinado.

23. Bomba colocada. Predecir si el terrorista llegará a la contrabase y colocará la bomba en esa ronda o no.

24. Equipo que ganará las dos rondas de pistola. Predecir si el equipo especificado ganará las rondas de pistola (ronda 1 y ronda 16) en un partido o no.

25. Rondas del equipo por encima o por debajo. Predecir si el número de rondas ganadas por el equipo está por encima o por debajo de cierto umbral.

26. Equipo que anotará Kill X. Predecir el equipo que anotará Kill X, si no se anota ninguna muerte en el juego, se reembolsará la apuesta.

27. Para ir a la prórroga ¿Estará el juego empatado al final del tiempo reglamentario? Si los puntos están empatados, entonces entrará en juego el tiempo en el que los equipos jugarán un cuarto adicional hasta que se encuentre un ganador. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

28. Disparos a la cabeza por encima o por debajo. Predecir si el número total de disparos a la cabeza estará por encima o por debajo de cierto umbral.

29. Desventaja de muertes. Predecir qué equipo conseguirá la mayor cantidad de muertes, dada una cierta desventaja.

 

Piedra de la chimenea

 

1. Local Visitante. Apueste sobre quién ganará el partido. Cuando el evento termine en empate, se anulará el mercado de 2 vías. Si hay un cambio en la cantidad de mapas o juegos jugados, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán. Si un mapa no se juega o se otorga a un jugador o equipo por abandono o abandono sin que haya comenzado el juego, se anularán todas las apuestas en ese mapa y en el enfrentamiento en su conjunto.

2. Resultado correcto. Apueste al resultado exacto del partido.

 

El rey de la gloria

 

1. Local Visitante. Apueste sobre quién ganará el partido. Cuando el evento termine en empate, se anulará el mercado de 2 vías. Si hay un cambio en la cantidad de mapas o juegos jugados, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán. Si un mapa no se juega o se otorga a un jugador o equipo por abandono o abandono sin que haya comenzado el juego, se anularán todas las apuestas en ese mapa y en el enfrentamiento en su conjunto.

2. Resultado correcto. Apueste al resultado exacto del partido. Si se produce un resultado correcto que no es una opción en nuestra oferta, se pierden todas las apuestas.

3. Mapas por encima o por debajo. Predecir si el número de mapas jugados en el juego está por encima o por debajo de cierto umbral. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

4. Handicap asiático. Se determina según el resultado del juego. Los equipos recibirán varias líneas de handicap y será el resultado final lo que cuente. Este tipo de apuesta tiene solo 2 resultados, local y visitante, quedando excluido el empate.

 

NBA2k

 

1. Apuestas de partido 2Way & 3Way. Apueste sobre quién ganará el partido. Cuando el evento termine en empate, se anulará el mercado de 2 vías. Si el partido se abandona en cualquier momento, se anularán todos los resultados, excepto que la liquidación de los resultados ya se haya decidido.

2. Carrera a X puntos. Resuelta en el equipo que alcance primero el número de puntos citado, en caso de abandono antes de que finalice el tiempo, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.

 

Supervisión

 

1. Handicap Asiático. Se liquida en base al resultado del juego. Los equipos recibirán varias líneas de handicap y será el resultado final lo que cuente. Este tipo de apuesta tiene solo 2 resultados, local y visitante, quedando excluido el empate.

2. Match Betting 2Way & 3Way. Predecir quién ganará el partido. Cuando el evento termine en empate, se anulará el mercado de 2 vías. Si hay un cambio en la cantidad de mapas o juegos jugados, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán. Si un mapa no se juega o se otorga a un jugador o equipo por abandono o abandono sin que haya comenzado el juego, se anularán todas las apuestas en ese mapa y en el enfrentamiento en su conjunto.

3. Empate sin apuesta 224 Si el partido termina en empate después del tiempo reglamentario, todas las apuestas se considerarán nulas.

 

Liga de cohetes

 

1. Match Betting 2Way & 3Way. Predecir quién ganará el partido. Cuando el evento termine en empate, se anulará el mercado de 2 vías. Si hay un cambio en la cantidad de mapas o juegos jugados, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán. Si un mapa no se juega o se otorga a un jugador o equipo por abandono o abandono sin que haya comenzado el juego, se anularán todas las apuestas en ese mapa y en el enfrentamiento en su conjunto.

2. Resultado correcto. Apueste al resultado exacto del partido. Si se produce un resultado correcto que no es una opción en nuestra oferta, se pierden todas las apuestas.

 

Guerra de cría de Starcraft

 

1. Match Betting 2Way & 3Way. Predecir quién ganará el partido. Cuando el evento termine en empate, se anulará el mercado de 2 vías. Si hay un cambio en la cantidad de mapas o juegos jugados, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán. Si un mapa no se juega o se otorga a un jugador o equipo por abandono o abandono sin que haya comenzado el juego, se anularán todas las apuestas en ese mapa y en el enfrentamiento en su conjunto.

2. Resultado correcto. Apueste al resultado exacto del partido. Si se produce un resultado correcto que no es una opción en nuestra oferta, se pierden todas las apuestas.

3. Handicap asiático. Se determina según el resultado del juego. Los equipos recibirán varias líneas de handicap y será el resultado final lo que cuente. Este tipo de apuesta tiene solo 2 resultados, local y visitante, quedando excluido el empate.

4. Equipo que ganará al menos un mapa. Predecir que el equipo ganará al menos un mapa en el partido.

5. Mapas por encima o por debajo. Predecir que el número de mapas jugados en el juego está por encima o por debajo de cierto umbral. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

6. Maps Handicap. Apueste al ganador del partido después de que se haya aplicado el hándicap indicado. Este tipo de apuesta tiene solo 2 resultados, local y visitante, quedando excluido el empate.

7. Mapas pares/impares. Predecir si el número total de mapas jugados será par o impar.

 

StarCraft 2

 

1. Match Betting 2Way & 3Way. Predecir quién ganará el partido. Cuando el evento termine en empate, se anulará el mercado de 2 vías. Si hay un cambio en la cantidad de mapas o juegos jugados, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán. Si un mapa no se juega o se otorga a un jugador o equipo por abandono o abandono sin que haya comenzado el juego, se anularán todas las apuestas en ese mapa y en el enfrentamiento en su conjunto.

2. Resultado correcto. Apueste al resultado exacto del partido.

3. Handicap asiático 226. Se determina según el resultado del juego. Los equipos recibirán varias líneas de handicap y será el resultado final lo que cuente. Este tipo de apuesta tiene solo 2 resultados, local y visitante, quedando excluido el empate.

4. Equipo que ganará al menos un mapa. Predecir que el equipo ganará al menos un mapa en el partido.

5. Mapas por encima o por debajo. Predecir que el número de mapas jugados en el juego está por encima o por debajo de cierto umbral. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

6. Maps Handicap. Apueste al ganador del partido después de que se haya aplicado el hándicap indicado. Este tipo de apuesta tiene solo 2 resultados, local y visitante, quedando excluido el empate.

7. Mapas pares/impares. Predecir si el número total de mapas jugados será par o impar.

 

Arcoíris seis

 

1. Match Betting 2Way & 3Way. Predecir quién ganará el partido. Cuando el evento termine en empate, se anulará el mercado de 2 vías. Si hay un cambio en la cantidad de mapas o juegos jugados, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán. Si un mapa no se juega o se otorga a un jugador o equipo por abandono o abandono sin que haya comenzado el juego, se anularán todas las apuestas en ese mapa y en el enfrentamiento en su conjunto.

2. Resultado correcto. Apueste al resultado exacto del partido.

3. Handicap asiático. Se determina según el resultado del juego. Los equipos recibirán varias líneas de handicap y será el resultado final lo que cuente. Este tipo de apuesta tiene solo 2 resultados, local y visitante, quedando excluido el empate.

4. Mapas por encima o por debajo. Predecir que el número de mapas jugados en el juego está por encima o por debajo de cierto umbral. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

5. Maps Handicap. Apueste al ganador del partido después de que se haya aplicado el hándicap indicado. Este tipo de apuesta tiene solo 2 resultados, local y visitante, quedando excluido el empate.

 

Parte superior del artefacto

 

1. Match Betting 2Way & 3Way. Predecir quién ganará el partido. Cuando el evento termine en empate, se anulará el mercado de 2 vías. Si hay un cambio en la cantidad de mapas o juegos jugados, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán. Si un mapa no se juega o se otorga a un jugador o equipo por abandono o abandono sin que haya comenzado el juego, se anularán todas las apuestas en ese mapa y en el enfrentamiento en su conjunto.

2. Resultado correcto. Apueste al resultado exacto del partido. Warcraft 1. Match Betting 2Way & 3Way Prediga quién ganará el partido. Cuando el evento termine en empate, se anulará el mercado de 2 vías. Si hay un cambio en la cantidad de mapas o juegos jugados, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán. Si un mapa no se juega o se otorga a un jugador o equipo por abandono o abandono sin que haya comenzado el juego, se anularán todas las apuestas en ese mapa y en el enfrentamiento en su conjunto. 228 2. Resultado correcto Apueste al resultado exacto del partido.

3. Handicap asiático. Se determina según el resultado del juego. Los equipos recibirán varias líneas de handicap y será el resultado final lo que cuente. Este tipo de apuesta tiene solo 2 resultados, local y visitante, quedando excluido el empate.

4. Mapas por encima o por debajo. Predecir que el número de mapas jugados en el juego está por encima o por debajo de cierto umbral. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa a menos que ya se haya determinado la liquidación. Smash 1. Match Betting 2Way & 3Way Prediga quién ganará el partido. Cuando el evento termine en empate, se anulará el mercado de 2 vías. Si hay un cambio en la cantidad de mapas o juegos jugados, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán. Si un mapa no se juega o se otorga a un jugador o equipo por abandono o abandono sin que haya comenzado el juego, se anularán todas las apuestas en ese mapa y en el enfrentamiento en su conjunto.

 

Parte superior de la FIFA

 

1. Match Betting 2Way & 3Way. Predecir quién ganará el partido. Cuando el evento termine en empate, se anulará el mercado de 2 vías. Si hay un cambio en los participantes o sus equipos, se anularán todas las apuestas. Si un partido no se juega o se otorga a un jugador o equipo por abandono o abandono sin que haya comenzado el juego, se anularán todas las apuestas en ese partido.

2. Race to X Goals. Predecir el participante que alcanza el número de goles citado primero en el juego o período relevante. Se incluye la opción "Ninguno".

 

Obligaciones

 

1. Apuestas de partido 2Way & 3Way. Apueste sobre quién ganará el partido. Cuando el evento termine en empate, se anulará el mercado de 2 vías. Si el partido se abandona antes de la hora de finalización, se anularán todos los resultados, a excepción de los resultados para los que ya se haya decidido.

2. Resultado correcto. Apueste al resultado exacto del partido.

3. Handicap asiático. Se determina según el resultado del juego. Los equipos recibirán varias líneas de handicap y será el resultado final lo que cuente. Este tipo de apuesta tiene solo 2 resultados, local y visitante, quedando excluido el empate.

4. Mapas por encima o por debajo. Predecir que el número de mapas jugados en el juego está por encima o por debajo de cierto umbral. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que ya se haya determinado la liquidación.